Featured - PewPewPew


Naughty Dog

The Last of Us erzählt eine ergreifende Geschichte über Liebe und Kameradschaft in einer postapokalyptischen Welt übersäht mit alltäglicher und brutalster Gewalt. Während virale Pilzsporen die Mehrheit der Menschen zu fiesen Zombies hat werden lassen, kämpfen die Überlebenden zwanzig Jahre nach dem Untergang um die letzten Ressourcen. Joel, der beim Ausbruch des Virus’ seine Tochter verlor, ist gestählt vom Alltag und emotional von seinen Handlungen abgeschottet. Erst als Ellie, die scheinbar völlig immun gegenüber dem Virus ist und die Rettung der Menschheit zu sein scheint, in sein Leben tritt, beginnt Joel sein Credo “Durchhalten und Überleben” Schritt für Schritt zu hinterfragen. Die junge Ellie, ungefähr im Alter von Joels verstorbener Tochter, kann ihn mit ihrer Unschuld, einer lebensbejahenden Neugier und Fröhlichkeit langsam auftauen.

The Last of Us versetzt uns für die meiste Zeit in die Rolle von Joel. Die anfängliche Zurückhaltung der beiden Protagonisten weicht schnell. Beide spüren, dass sie einander brauchen. Die Beziehung funktioniert, ihre Darstellung ist authentisch geschrieben und fantastisch gespielt sowie inszeniert. Kaum ein Spiel vereint Gameplay so eng mit seinen Themen wie The Last of Us.

Joel soll Ellie an das andere Ende der USA an eine Gruppe von Rebellen liefern, die Ellies Immunität politisch wie humanitär nutzen wollen. Im Laufe des Spiels verschwimmen die Grenzen zwischen Gut und Böse, zwischen Idealismus und Überlebenskampf, in einem Rausch aus Gewalt – ausgelöst durch die Feinde, die Joel und Ellie jagen, oder unsere Protagonisten selbst.

Druckmanns graue Vision einer postapokalyptischen Welt ist so kompromisslos wie selten. Überleben bedeutet in The Last of Us töten, Schwäche zeigen bedeutet sterben. Die rücksichtslose Gewaltdarstellung steht im harschen Kontrast zur Schönheit der Natur, die Städte und Landschaften zurückerobert hat. Der Spieler reflektiert diese Entwicklungen über vier Jahreszeiten hinweg und durch etliche Begegnungen mit verschiedenen Charakteren. Schlussendlich rettet Joel seine Ziehtochter vor den vermeintlichen Verbündeten. Es ist eine völlig egoistische und selbstgerechte Entscheidung gegen die Rettung der Welt, deren Recht auf ein Überleben angesichts ihrer Verkommenheit in Frage gestellt wird. (weiterlesen…)

Seit vielen Jahren fasziniert mich der YouTuber Forger, der sich auf seinem Kanal hauptsächlich mit Analysen von Animes und Filmkritiken beschäftigte. Zumindest nannte er seine Videos so. In ihnen fand man jedoch neben der Besprechung der Filme auch erhebliches Unwissen, jege Menge Arroganz und vor allem Polemik, die ich kritisch auf meinem Tumblr-Watchblog Forgerwatch festhielt.

Vor einigen Monaten hing Forger mangels finanziellem Erfolg seine YouTube-Karriere an den Nagel und kündigte an, sich ab sofort größeren Projekten widmen zu wollen. Lange mussten seine Fans auch nicht warten. Forger aka Thomas Hanak veröffentlichte bereits Ende März seinen ersten Fantasy-Roman namens Yanomar, dessen kontroverse Besprechung in einer Kritik auf Amazon den Autor so verärgerten, dass er sich mit ihr sehr leidenschaftlich in einem episch anmutenden Video auseinandersetzte. Der Jäger wurde zum Gejagten.

PewPewPew ist stolz, Kontakte zu diesen Kritikern geschlossen zu haben und nun das erste Interview mit Oliver Straatmann und Toyota Jochen präsentieren zu können. (weiterlesen…)

So long and thanks for all the fish!

Play

Credits:

Buch: Sascha Brittner und René Walter
Schnitt: Sascha Brittner
Musik: Matthias Hopf und 3typen
Zusätzliche Stimmen: HerrKaschke
Zusätzliche Soundeffekte CC-BY-NC 3.0: debroidehenrique85n, robinhood76, straget

Links zu MP3, Soundcloud und Podcast-Feeds:

MP3: wowcast100.mp3 (103 MB)
Soundcloud: Wowcast 100: Vor dem Blackout
iTunes: PewCast
Podcast-Feed: http://feeds.feedburner.com/pewcast


Bluehole Studio

Dieser Artikel erschien zuerst in der 12. Ausgabe des WASD-Magazins.

Playerunknown‘s Battlegrounds ist schon jetzt das beliebteste Spiel des Jahres. Dabei geht es doch eigentlich nur darum, andere Spieler zu eliminieren und als Letzter zu überleben. Wieso bereitet das so vielen so viel Spaß?

Ich verstecke mich hinter einem Baumstamm und weiß, dass jede falsche Bewegung gleich meine letzte sein könnte. Aus dieser Nähe sind die Einschusslöcher im Holz gut zu erkennen. Es sind verfehlte Schüsse einer Person mit Mantel und Scharfschützengewehr, die gut 100 Meter entfernt auf einem Hausdach sitzt und mich beobachtet. Man will mich umlegen. Ein Blick in mein Inventar offenbart meine missliche Lage. Eine Granate, die ich nicht weit genug werfen kann. Eine Maschinenpistole, deren Kugeln auf diese Entfernung zu sehr streuen. Ein Scharfschützengewehr, jedoch ohne Visier. Einige Meter östlich erwartet mich Rettung in Form einer hohen Hausmauer. Riskiere ich den Sprung und hoffe auf die fehlende Präzision meines Gegenspielers oder verharre ich hier und hoffe auf–

KA-POWW! Bevor ich mich entscheiden kann, ertönt ein Schuss aus der Ferne. Westen. Ich erkenne einen Blutspritzer auf dem Hausdach und ergreife meine Chance. Ich renne. In Sicherheit angekommen, überprüfe ich meine Situation erneut. Noch zwei Spieler am Leben. Nur noch ich und der unidentifizierte Killer. Doch mir bleibt keine Zeit, lange Pläne zu schmieden. Das Spielfeld verkleinert sich und ich bin gezwungen, mein Versteck zu verlassen. Ich laufe über ein Feld und hoffe, dass mein Gegner sich ebenfalls bewegen muss. Ein Schuss. Ich bin getroffen und lege mich hin. Es bleibt mir keine Zeit, meine Wunde zu verarzten. Südlich erkenne ich noch einen schwarzen Fleck am Rand einer blau schimmernden Mauer. Ein weiterer Schuss und ich bin tot.

Taktik ist alles in Playerunknown‘s Battlegrounds – oder zumindest Taktik im Rahmen des Möglichen. Schon jetzt ist PUBG, wie es von der Spielerschaft abgekürzt wird, eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres. Trotz Early Access wurden alleine in den ersten sechs Monaten zehn Millionen Exemplare verkauft und tägliche Spielerspitzen weit über Valves hauseigenem DotA 2 erreicht. Doch was macht das Spiel so erfolgreich und unterhaltend? (weiterlesen…)

Die Lichter gehen aus, jetzt noch ein paar Trailer und ein bisschen Werbung, dann beginnt endlich der Film. Folglich wird man in eine ganz andere Welt transportiert, kann loslassen und sich nicht nur in den Sitz fallen lassen. Ein wenig Zeit vergeht. Der zweite Akt hat längst begonnen. Es gab die ersten Actionszenen, es wurde geschossen oder gerannt, geliebt oder gestritten. Gerade jetzt nimmt der Plot etwas an Fahrt auf. Doch dann das: In einem ruhigen Moment des Films wird das Bild plötzlich schwarz, der Ton verstummt. Dies ist kein technisches Problem, sondern es handelt sich um eine bewusste Unterbrechung der Immersion des zahlenden Zuschauers aus rein kommerziellen Zwecken.

Pausen im Kino sind schrecklich. Viele Filmfans aus ländlichen Gegenden kennen das Problem. Ein neuer Film läuft in den Kinos an und man möchte das große Spektakel natürlich auf der möglichst größten Leinwand mit der besten Technologie sehen. Wenn alles glatt läuft, bietet die CineStar Kinokette in meiner Heimat daher die eigentlich beste Kinoerfahrung. Das Saarland ist klein und hat eben viele, kleine Kinos, die entweder historisch interessanter oder von der Ausstattung her charmanter als ein Multiplex sind. Aber wenn ich einen Film mit audiovisueller Wucht sehen möchte, dann gibt es einer Ansicht nach bei uns nur das CineStar als Auswahl.

Bereits vor fünf Jahren habe ich meinem Unmut über Pausen im Kino kund getan. Außer dem CineStar kenne ich in meiner Umgebung kein einziges Kino, das Pausen bei “Überlänge” einlegt. Auch in den schönen Mutiplex-Kinos des Nachbarlands Luxembourg gibt es keine Pausen. In meinem alten Post hatte ich damals die kuriose Auswahl der Pausen dargelegt. Ein Indie-Film mit fast 160 Minuten bekommt keine Pause, während Blockbuster wie Hunger Games mit weitaus weniger Länge unterbrochen wird. Ich hatte damals in dem Sneak-Preview-Forum des Kinos nachgefragt, wie viel Einfluss man als Betreiber auf die Pausen hat und was die offizielle Begründung für die Pausen ist. Die Erklärung kam überraschend deutlich, auch weil die Seite privat geführt wurde. Die Pausen sind von oben angeordnet und dienen, wie vermutet, natürlich nur der Gewinnmaximierung. Ich war überrascht, wie klipp und klar mir das mitgeteilt wurde.

Ich kann den Gedanken der Pausen zumindest im Ansatz nachvollziehen. An den Kinotickets verdienen die Ketten sowieso wenig, der Essensverkauf ist die Haupteinnahmequelle eines Betreibers. Dazu sind Streamingdienste zur enormen Konkurrenz geworden und die sinkende Qualität der Blockbuster hilft auch nicht, die Besucherzahlen zu steigern. Aber Pause sind nicht die Lösung des Problems. Gerade beim Vergleich von Netflix vs. Kino gewinnen die Lichtspielhäuser doch haushoch, wenn es um die Immersion geht. Große Leinwand, hammer Sound – und gerade hier will man dramatisch reinqrätschen und den Zuschauer für 15 (!) Minuten aus dem Filmerlebnis reißen?

Ich beschäfte mich mit dem Thema, weil ich gerade das vergangene Filmjahr reflektiere. Ein Kinobesuch im Sommer hat mich besonders geärgert. Valerian hatte es ohnehin schwer an den Kinokassen. Dass der Film dann noch eine Pause von – ich habe die Uhr mitlaufen lassen – 16 Minuten und 43 Sekunden erleiden musste, hat sicherlich nicht geholfen. Dass jedoch vorher weder online noch offline deklariert wurde, dass der Film pausiert werden würde, sondern erst im Kinosessel vor dem direkten Beginn des Films eine Nachricht eingeblendet wurde, brachte mich zur Weißglut. Was für ein perfides Spiel mit dem Zuschauer. Erst wenn er nicht mehr davonrennen kann, wird ihm bewusst gemacht, dass er in einem anderen Kino die bessere Erfahrung gehabt hätte. Dazu wird dann doch in der gesamten Pause eine Essenswerbung eingeblendet. Die meisten Zuschauer bleiben ohnehin genervt sitzen. Das Essen ist teuer genug, groß können die Einnahmen also nicht wirklich sein. Ein anekdotischer Beweis, aber dennoch glaube ich nicht, dass sich das bei einer Rechnung wirklich groß lohnt.

Das scheint dem CineStar aber egal zu sein. Die Kinoerfahrung oder der Zuschauer liegen ihm scheinbar ohnehin nicht am Herzen. Bereits vor einigen Jahren tauschte man die Kinotickets in Kinoquittungen um. Statt einem kleinen Stück Erinnerung gibt es nun eine Kaufbestätigung. Ich sammelte diese Tickets gerne in einer Box und klebte sie vor langer Zeit mal als ein Geschenk für einen Freund in ein Scrapbook, denn die Besuche im CineStar waren für uns immer schöne Erinnerungen. Wieso der Wechsel zur Kinoquittung? Auf der inzwischen gelöschten Facebook-Seite des Saarbrücker CineStars (in der Zwischenzeit wurden alle lokalen Seiten gelöscht, es gibt nur noch eine zentrale Anlaufstelle für das CineStar auf Facebook) wurde mir keine schlüssige Antwort gegeben. Mit Kinotickets lässt sich kaum nicht die Umwelt retten. Sind reguläre Tickets also einfach zu teuer? In der vagen Antwort des Kinos wurden damals auch Vorteile für den Zuschauer angesprochen, die sich mir bis heute nicht erschließen wollen.

CU-zVLHWwAAUT5z.jpg large

Währenddessen sehe ich schöne Fotos wie das von Bianca, für die der Kinobesuch von Die Schöne und das Biest als Disney-Megafan natürlich ein besonderes Erlebnis ist, an das sie sich noch in vielen Jahren erinnern wird – auch dank der schönen Tickets.

Was also tun? Längere Fahrten ins nahe gelegene Ausland auf sich nehmen? Kleinere Kinos noch mehr unterstützen und bei bildgewaltigen Blockbustern in den sauren Apfel beißen? Das CineStar scheint zu wissen, dass es keine wirkliche Alternative gibt. So macht das keinen Spaß mehr. Mein Vorsatz in Sachen Film für das neue Jahr scheint also klar.

Dieser Artikel erschien zuerst in der 11. Ausgabe des WASD-Magazins.

divbar
Videospiele sehen schwarz und zeigen extreme Konsequenzen und Reaktionen auf den Klimawandel

Spoiler-Warnung: Dieser Text verrät das Ende einiger Spielewelten. Und noch eine Spoiler-Warnung: Wenn das mit der Umweltzerstörung so weitergeht, dann verabschiedet sich irgendwann auch die echte Welt. Für diese deprimierende Tatsache, haben einige Videospiele ein paar faszinierende Antworten parat.

Die Ozeane erwärmen sich schneller als befürchtet, das Arktiseis schmilzt, jedes Jahr erleben wir neue Hitzerekorde, in Afrika kommt es zu immer schlimmeren Dürren und die Waldbrände in den USA mutieren zu einem ganzjährigen Phänomen. Es stimmt schon: Der Planet hat schlimmere Phasen in seiner Geschichte durchlebt – der Mensch allerdings nicht.

Meteoriteneinschläge, Ausbrüche von Supervulkanen, Eiszeiten – insgesamt hat das Leben auf der Erde bisher fünf Phasen des Massenaussterbens überlebt. Biologen warnen, dass aktuell die sechste Phase ansteht: Das Anthropozän, das durch den Menschen geprägte Zeitalter, könnte bis zu 75 Prozent der Spezies ausrotten. Aber es will uns einfach nicht gelingen, das Ruder herumzureißen, um das Absterben der Flora und Fauna aufzuhalten.

Extremfall als Normalität

In Videospielen sind lebensfeindliche Umgebungen ja nicht gerade eine Rarität. Die “Fallout”-Serie handelt von der Welt nach einem verheerenden Atomkrieg, in “Half-Life” muss Gordon Freeman die Menschen vor Außerirdischen retten und in zahllosen Spielen wollen uns Zombies an den Hals. Einige Konzepte jonglieren mit den Genrekonventionen, wie jüngst “Everybody’s Gone To The Rapture”, aber im Kern geht es meist ums nackte Überleben. Und so bedrohend diese Momente auch sein können, meist beschränkt sich die Gefahr auf das Individuum, den Spieler, nicht den Planeten.

Hier und da allerdings, lassen Videospiele den Helden in der Postapokalypse nicht mehr nur kosmetische Großtaten vollbringen, sondern gleich ein neues Zeitalter einläuten. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Spieler in der tristen Klima-Apokalypse verweilen oder zaghaft versuchen musste, die Zivilisation wiederaufzubauen. Im Gegenteil: In manchen Spielen, kann er den ganzen Quatsch gleich ganz beenden – und der Welt so etwas Erholung gönnen. Dass diese Geschichten dann eben oft mit einem herben Dämpfer für die Menschheit enden, ist dann ein Teil der Botschaft, ganz so als wolle man uns sanft anstupsen und darauf hinweisen, es bitteschön erst gar nicht erst so weit kommen zu lassen. Und vielleicht ist die Hoffnung dahinter, dass sich Spieler und Spielerinnen vom Couchpotato zu AktivistInnen entwickeln, wenn sie sehen, welche radikalen Schritte irgendwann nötig wären, um die Flora und Fauna zu retten.

Under The Sea

Während das Great Barrier Reef letztes Jahr von Wissenschaftlern für quasi tot erklärt wurde, konnten sich Indiegamer immerhin noch “Abzûs” Korallenriffe bewundern. Entgegen der religiösen Wanderung durch düstere Täler und Wüsten des spirituellen Vorgängers *Journey bietet “Abzû” flinkes Gameplay in einem lebhaften Ozean. Trotz der zahlreichen Bewohner und farbenfrohen Pflanzenwelt ist diese Unterwasserwelt aber nicht so paradiesisch, wie es auf den ersten Blick scheint. In Wahrheit bedroht nämlich eine von Menschenhand kreierte Technologie die Natur.

In “Abzû” verleiht eine natürliche Machtquelle der Zivilisation ihre Kraft, doch ihre Gier nach mehr führt zu ihrer technologischen Apokalypse, die selbst nach dem Verschwinden der Menschen die Bewohner des Meeres nachhaltig bedroht. Der Twist: Der spielbare Sporttaucher entpuppt sich als menschenähnlicher Roboter, der realisiert, dass nicht der stereotypische weiße Hai sein Feind ist, sondern er selbst ausgerechnet die Macht zerstören muss, die ihm Leben einhaucht. Denn nur so hat die Natur eine Chance und symbolisch wächst am Ende Gras in Zeitraffer über die technologischen Wunden vergangener Zeiten.

(weiterlesen…)

Mir kam heute Mittag beim Warten auf die neue Platte meiner Lieblingsband The National die Idee, dass ich jeden einzelnen Song der Band noch einmal vorher hören könnte. Die Veröffentlichung von “Sleep Well Beast” ist bei uns im Haus sowas wie ein Feiertag und die Marvelnerds gucken das ganze MCU ja schließlich auch noch einmal von vorne bis hinten durch bevor sie im Kino den neuen Thor-Streifen sehen. Also habe ich angefangen und es tatsächlich vor Mitternacht geschafft.


The National

Ich dachte, ich verewige den Reviewthread auch im Blog.

The National (2001): It’s all there already but not really fully realized. Besides a general moodiness, nothing sticks. Lacks melodies.

Sad Songs for Dirty Lovers (2003): Matt found his voice, the instruments are let loose. Strong instrumental parts, yet no real coherence. Incredibly strong standouts, but it kind of fizzles out toward the end and lingers too much on Matt’s lost loves. “Lucky You” is GOAT tho.

Cherry Tree EP (2004): This EP is better than some albums. The precursor of what’s to come with Alligator & the tune that’ll come to define ’em. A stronger emphasis on riffs & drums. There’s a more melodic variety and a balance between a catchy corus and meaningful lyrics. It also features “About Today,” perhaps the most beautiful song about a failing relationship. A start for the emotional anxiety of Boxer.

Alligator (2005): And there it is, the band we love so much. The screaming, the elegiac lyrics, the build-ups, the “sound.” Fully realized.

Boxer (2007): Hard to overstate the importance, timeliness and perfection of this album. Every song lands, the progression is flawless.

The Virginia EP (2008): A mixed bag, although I prefer some of the live recordings to the studio versions. “Blank State” is a lot of fun.

High Violet (2010): Stellar! Lyrically their best album imho and on par with Boxer. Love how the piano balances out the pounding guitars. Extra tweet just to say how much I love the “You’re the voice that’s swallowing my soul” line: Immensely. It’s also the album on which Matt sounds most inebriated which adds, like, so much.

Trouble Will Find Me (2013): I don’t really have an opinion on this album other than it’s their most accessible one. There is a slight shift towards a faster tempo and more pushing drums. Which feels like the natural next step in the evolution of the band. “Don’t Swallow The Cap” is my favorite here. It’s their most pop song ever, while still staying true to their tunes. Great stuff.

Das Ghostbusters Remake ist ein fürchterlicher Film. Paul Feigs Film ignoriert die Geschichte der Reihe, die ihm die große Aufmerksamkeit erst garantiert, erarbeitet gleichzeitig nichts Neues und tut etwas Unverzeihliches, das keine Komödie tun darf: Er ist schlicht nicht lustig.

Es gibt viele gute Gründe, den Film nicht zu mögen. Dazu gehört nicht, dass es die etablierten Figuren und Geschichten ignoriert. Dazu gehört nicht, dass das Marketing absolut katastrophal war. Dazu gehört ebenfalls nicht, dass die Schauspielerinnen nicht lustig sind. Und ganz sicher gehört dazu nicht, dass Frauen die Hauptrolle spielen. Es liegt auch nicht an den etlichen Witze über Flatulenz, Brüste, Queefs oder Penisse. Auch das laute Schreien, obwohl unlustig und kein Stück besser als in den Trailern, ist kein grober Fehler.

Stattdessen versagt Paul Feig bei den wichtigsten Elementen einer Komödie. Weder schafft es Feig, eine stringente Tonalität zu inszenieren, noch trifft er das für Humor essenzielle Timing. Solche konzeptionellen Ansätze sind ohnehin nicht der Style des Regisseurs. Wie Hemsworth in einem Video bestätigte ist die Arbeitsmethode von Feig die von vielen modernen Komödiegiganten wie Judd Apatow: Einfach die Kamera laufen lassen, ein paar Sätze aufsagen lassen und improvisieren – irgendwie wird es schon funktionieren. Spätestens im Editing Room müsste dem Mann dann auffallen, dass seine Version der Impro-Methode fehlschlägt. Doch der Film beweist seine Unfähigkeit. (weiterlesen…)