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Lorne’s Lure, über das Christian Eichler ein großartiges Video-Essay produzierte, erzählt von einem Androiden, der eine visuelle Störung in seiner Heimatkolonie merkt und ihr in eine Megastruktur folgt. Dort angekommen verliert sich der Spiel durch die fantastische climb-anything-mechanic in einem tiefen, scheinbar unendlichen Strudel aus Gängen, Röhren, riesigen Räumen und existenziellen Ängsten immer tiefer.

Für mich – wie auch Christian – war es vor allem dank dieser grandiosen Klettermechanik das Spiel des Jahres und deshalb freue ich mich enorm auf das neue Spiel des Solodevs, in dem Spieler*innen wieder in die Megastruktur vordringen dürfen. Meganaut hat viele visuelle Parallelen und spielt im gleichen Universum, scheint jedoch noch stärker ins Horrorgenre zu driften.

Dreidimensionalen Bewegungen durch dunkle Gänge, nur eine Taschenlampe und die Atemgeräusche im Raumanzug: Das eröffnet ganz neue Wege, diese Räume zu erkunden. Hoffentlich aber bleibt uns der gespenstige liminal space und seine Unbehaglichkeit erhalten. Nicht, dass uns da am Ende ein Monster oder so verfolgt – das wäre schade!

Wird OD nur Kojimas PT Redux?

07 Oct, 2025 · Sascha · Games · 0 comments

Vor knapp zwei Jahren feierte das neue Spiel von Hideo Kojima – nur schlicht OD genannt – auf den Game Awards mit einem weirden Teaser angekündigt. Darin zu sehen waren digitale, wundersam hochauflösende Abbildung der Jungschauspielerinnen Sophia Lillies und Hunter Schäfer sowie Acting Legend Udo Kier. Irgendwie wohl Horror, weil darin geschrien wird und wohl auch, weil Kojima – wie auch viele seiner Fans – mit dem Drama um PT immer noch nicht abgeschlossen haben.

Nun gibt es einige Zeit später einen Kontext für die Gesichtsverzerrungen: Jup, et wird ein Horrorspiel. Ich finde diesen Teaser genauso stimmungsvoll wie nichtssagend. Ich glaube aber auch, dass es gespenstigere Sachen gibt als durch leere Räume zu laufen. Besonders im Medium des Videospiels ist da sicher mehr drin.

Durch die Unreal Engine und eine schier endlose Assett-Library ist es heute nicht unbedingt schwer, ein Spiel gut aussehen zu lassen. Case in Point: Project Retrograde, ein neues Spiel mit einem Trailer. So ist das häufig bei diesen Fake Games wie The Day Before, wo das Marketing-Team hinter der Spieleentwicklung steckt.

Die Masche: Über den Trailer hinaus existiert das Spiel wohl nicht bzw. noch nicht, da zunächst das Interesse geweckt werden muss, um Gelder für das Projekt zu generieren. Bei The Day Before gelang das immerhin noch, auch besonders dank dem vielversprechenden Konzept hinter den schönen Bildern.

Bei Project Retrograde stimmt eigentlich gar nichts. Das Spiel ist eine Mischung aus The Matrix, John Wick, The Last of Us, Resident Evil, Death Stranding, The Evil Within, Alan Wake und bestimmt noch ein paar Sachen, die das scheinbar chinesische Entwicklerteam Invercity Games Works “in ChatGPT getippt hat”.

Ich habe nicht zu tief gegraben, aber dass dieses Team scheinbar keine richtige Webseite oder eine Social Media Präsenz hat, kreiert bei mir genauso wenig Vertrauen wie die sofort erkennbaren KI-Stimmen oder das rechtlich fragwürdige Design der Spielfiguren. “The Becoming” als Untertitel gefällt mir dagegen schon mehr, da ist man wenigstens ehrlich.

Die 2000er sind zurück. Baggy pants erleben ein Comeback, junge Leute kaufen wieder CDs und in Werbespots feuern Unternehmen wieder auf ihre Kontrahenten. Noch bevor die Werbekampagne für Call of Duty losgeht macht sich DICE über die Konkurrenz witzig. Während man in Black Ops 7 wohl wieder wie in den Vorjahren Skins von berühmten Personen kaufen kann, setzt Battlefield 6 auf eine Rückkehr zum grounded gameplay von Battlefield 3 und vor allem BF4.

Ich finde das recht witzig und der Spot ist gut gemacht, aber auch ziemlich ulkig. Auch wenn das tatsächlich die Marke vom Rest vieler Multiplayershooter mit infantilen Elementen absetzt: Wer Battlefield schätzt, der findet sowieso relativ wenig an CoD ansprechend. The lion doesn’t concern himself etc. Und überhaupt: Ich – und ich schätze auch ein nicht unbeachtlicher Teil der BF-Community – sind zu alt für solche Späßchen und wollen einfach in Ruhe ein gutes Game zocken. Von mir daher nur ein müdes Lächeln.

Wirkungsvoll dürfte dieser Clip in vielen Zirkeln aber schon sein, wenn das Spiel die wenigen Fehlerchen in der Beta noch behebt. Große Klappe, viel dahinter? We’ll see.

Ich freue mich aufs Wochenende, weil ich dann endlich Zeit haben werde, Bloodthief anzuzocken. Der Hype treibt mich diesbezüglich schon lange um, da ich die Spieleentwicklung von Solo-Dev Jake Bedard aka Blargis auf seinem YouTube-Kanal gebannt verfolgt habe. Das Spiel, das er komplett in Eigenarbeit stemmt, ist genau nach meinem Geschmack: Bloodthief setzt auf einen pure gameplay approach.

In den vergangenen zehn Jahren habe ich meine Gamingzeit fast ausschließlich in Rocket League verbracht – was ich bereue, da ich einiges verpasste und dennoch lag es an dem Reiz des Gameplays. Nach einer Weile entsteht einfach ein immersiver flow state, in dem man mit der Spielmechanik verschmilzt und alles in einen Fluss aus Bewegungen und Geschwindigkeit übergeht.

Bloodthief ist inspiriert von den großen Namen des Speedrun-Genres: Ghostrunner, Neon White, Ultrakill – und visuell von den Katakomben Quakes. In dem Dark-Fantasy-Nahkampf-Dungeon-Runner jagt man Vampire und nutzt deren Blut, um superschnell und mit viel Schwung durch gefährliche Dungeons zu rasen und in mittelalterlichen Verliesen und Burgen dunkle Geheimnisse zu lüften.

Die Trailer sehen großartig aus. Zum Release hat Blargis außerdem ein kleines Making-of veröffentlicht, das die Entwicklung von der ersten Idee bis zum fertigen Gold-Release dokumentiert.Wie schon bei Haste, auf das ich lange hingefiebert habe, begeistert mich auch hier diese reine Spielidee so sehr, dass ich dem Titel großen Erfolg wünsche.

Ich schätze die Videos von YouTuber Crowbcat sehr, in denen er Videospiele durch kluge Gegenüberstellungen im Schnitt spielerisch kommentiert . Ohne selbst ein Wort zu verlieren, weil eben schon alles gesagt ist. An diesem Video, welches den momentanen Stand des Call of Duty-Franchises mit den glorreichen Anfangszeiten vergleicht, habe ich mich jedoch ein wenig gestoßen.

Die neueren Titel sind mir nicht wirklich vertraut. Während der Pandemie ließ ich mich sehr von den Battleroyale Warzone-Clips von den Twitch-Streamern DrDisrespect und shroud berieseln, insofern kenne ich ungefähr das Meta und natürlich die gängigen, gültigen Fan-Meckereien hinsichtlich Skins und Cosmetics, etc.

Die alten Call of Duty-Spiele kenne ich natürlich. Jahrelang haben wir  in unserem “Internettreff” jeden Freitagabend im LAN auf Carentan verbracht. Modern Warfare spielte ich sogar kurz mal professionell als Captain des Saarlandteams. Ja, natürlich sind die Gegensätze krass und offensichtlich. Aber auch das vermeintlich “gute” Call of Duty glorifiziert und gamifiziert Gewalt in einer Form von konsumierbarer Unterhaltung.

Vielleicht wird diese Darstellung von Gewalt nicht so beiläufig infantilisiert auf die Höhe getrieben wie in den Lobbys mit Nicky Minaj und Homelander. Aber auch die Weltkriegstitel sind nur eine Simulation von vertrauten Filmwelten. Die Realität von Krieg wird ebensowenig im Video abgebildet wie in Hollywood. Was sich hier Spieler*innen, die hier nickend dem Video zustimmen, eigentlich herbeisehen ist eine geerdete Erzählung von Krieg, die aber immer näher an dem Nicky Minah-Hassbild sein wird als die Wirklichkeit. Das sollte man sich unbedingt klarmachen.

Zwischen fünfzehn und zwanzig gab es im Freundeskreis plötzlich so einen für mich unerklärlichen und befremdlichen Angelhype. Ich mochte die Idee vom Angeln, das Konzept bietet schließlich viel Ruhe, Zeit in der Natur, Übung in Geduld und viel Platz für gute Gespräche. Aber eigentlich will ich ja gar keinen Fisch fangen. Weder esse ich Fisch, noch soll das Tier durch mich leiden. Insofern fand ich die Trips immer recht lahm und – wenn dann etwas gefunden wurde – auch recht enttäuschend brutal und traurig. Von Catch and Release halte ich auch nichts. Will also sagen: Angelsport ist nichts für mich. Angelgames aber vielleicht schon! Weil ich sehr gute Erinnerungen daran habe, Stunden über Stunden in Ocarina of Time im Angelminigame verbracht zu haben. Cast n Chill kommt mir daher gelegen. Das Spiel will mit dem Angelvibe überzeugen und bietet gleichzeitig wunderhübsche 2D-Pixel-Bilder. Scheiß auf die Fische, lass mich da einfach mit dem Boot rumfahren und ich bin happy.

Hier ein kurzer Teaser Sci-Fi Tactical RPG Menace, das eigentlich gar nicht so hübsch aussieht wie in diesem Cinematic, sondern eher wie ein Helldivers 2 – hätte man weiterhin an dem Look aus Teil 1 festgehalten. Nein, Menace ist mir eigentlich relativ egal, aber dieses kleine hübsche Video wurde von Syama Pedersen gedreht, dem Genie hinter dem Warhammer 40k Fanfilm Astartes.

Mit dem Wissen klicken hier einige Momente auch plötzlich ganz anders. Nach seinem riesigen Erfolg im Fandom und weit darüber hinaus trat Pedersen dann später offiziell Blur Studio bei, Tim Millers Firma, die sich u.a. verantwortlich für die hübschen, photorealistischen Kurzfilme in Love, Death & Robots zeichnen. Dort konnte Pedersen dann auch an einem 40K-Projekt arbeiten, denn Blur Studio produzierte die Secret Level Episode, die so etwas wie Astartes 2 darstellt.

Ansonsten müssen wir uns noch bis – laut Teaser, ich vermute eventuell länger – 2026 auf den zweiten Teil gedulden. Denn Games Workshop, der Rechteinhaber von Warhammer 40k, griff in den letzten Jahren strenger gegen Fanprojekte durch. Pedersen musste daher damals die eigenständige Veröffentlichung von Astartes für eine gewisse Zeit einstellen. Erst mit viel Fandruck wurde Pedersen meines Wissens nach später kurzzeitig verpflichtet, wodurch die Serie offiziell veröffentlicht wurde und nun Teil 2 von GW selbst produziert wird.

Bisher existiert auch leider kein Interview oder Pressestatement, das die Sache näher aufklärt, was ich frustrierend finde. Ebenso die Tatsache, dass Kane Parsons einen ähnlichen, wenn auch größeren Erfolg mit den Backrooms feierte und sofort in Hollywood einen großen Deal landete. Aber dafür war Astartes wohl einfach zu derivativ und brutal – und sowieso schon immer Nische.