Games - PewPewPew

Also halt wie The Witcher 3. Ha, nee, Spaß, das ist schon ziemlich beeindruckend.

In Arctic Awakening stürzt man als Spieler*in mit einem Flugzeug in der Wildnis Alaskas ab und damit das nicht zu sehr an The Long Dark erinnert, versetzt man die Geschichte des Videospiels ins Jahr 2062, wo zusätzlich dann ein “angeordneter Therapieroboter” Gesellschaft leisten kann. Mit ihm gelingt es dann auch, Kontakt zu einem anderen Überlebenden herzustellen, aber der Roboter selbst wird ebenso eine Figur mit eigenem Charakter in der Geschichte darstellen. Das lässt stark an Firewatch denken und das erste Gameplay lässt mit seinen Erkundungsmissionen, Dialogoptionen und verlassenen Mystery-Orten keine Zweifel zu, dass diese Spiele auch starke Inspiration waren. Ich tippe mal darauf, dass der andere Typ den Absturz nicht überlebte und der Roboter ihm nur eine andere Person vorspielt, damit die Hauptfigur überlebt.

Wavetale ist ein third-person action-adventure platformer, der in einer Inselwelt spielt, die die Überreste einer untergangenen Stadt sind. Dieser Gameplay-Trailer zeigt sehr stark, dass sich das alles klugerweise um ~flow~ drehen wird. Das Wasser fließt und so dazu passend wird sich auch die Spielfigur durch die Welt ihren Weg bahnen. Das erinnert stark an an Journey und Abzu, zwei Spiele von unterschiedlichen Entwickler und dennoch nicht nur durch die Musik von Austin Wintory im Geiste verbunden. Wavetale könnte ein Kind sein, definitiv ein Cousin und Teil dieser Familie an Spielen, die ich sehr liebe. Release für den PC ist am 12. Dezember. Perfektes Spiel für die langen Tagen zwischen den Jahren.

Top 5 der Indie-Horrorgames

07 Sep, 2022 · Sascha · Games,Sponsored · 0 comments

In der vergangenen Woche habe ich mich für zwei Podcasts mit meinen Ängsten beschäftigt. Einmal ging es um Jordan Peeles neuen Film NOPE, in dem es unmissverständlich bereits auf dem Poster um die Idee von Außerirdischen, welche in mir schon immer eine gleichermaßen große Faszination wie Furcht hervorriefen. Dazu ging es in einem anderen Podcast um die frühen Filme von M. Night Shyamalan, als er ganz ähnlich wie Peele als neues Mainstreamhorrortalent gehandelt wurde. Seine furchteinflößenden und verstörenden Bilder, als er noch nicht von Zynismus in die Submission geprügelt war, sind mir seit 20 Jahren stetige Begleiter.

Videospiele versuchen diese Ängste auch hervorzurufen. Durch ihre Freiheiten für die Spieler*innen, im Unterschied zum Film, versprechen Videospiele auf dem Papier eine noch größere Immersion in der Auseinandersetzung mit dem, was uns Angst macht. Sicherlich enttäuschen auch manche Einträge durch ihre Linearität und erinnern mit ihren entlang des Weges versteckten Jumpscares an eine Achterbahn, doch die Unendlichkeiten der Videospielwelten lassen mit ihren immersiven Spielmechanismen jeden beliebigen Alptraum erlebbar werden – immer und immer wieder. Das ist der Reiz an den Horror-Spielen, die besonders im letzten Jahrzehnt durch die vielfältigen Möglichkeiten für Indie-Entwickler singuläre Ängste zu Publikumserfolgen haben werden lassen.

Ich habe mir mal Gedanken gemacht, welche von diesen Spielen ich am spaßigsten finde. Mein Geschmack deckt sich selten mit den mainstreamigen Haltungen, weshalb Soma oder Amnesia nicht auf dieser Liste zu finden sind, sondern Spiele mit Szenarien, die mich viel mehr in meinem Mark treffen als irgendwelche Monster das können.

Adrift

Adrift greift eine Urangst von uns auf: Das Alleinsein. Von der Gruppe und den sicheren Strukturen des Stammes getrennt, sind wir der indifferenten Härte der Natur ausgeliefert. Adrift, also treibend, adaptiert diese Ängste für die Zukunft und schafft auch da, was schon Alfonso Cuaron mit Gravity gelang: einen nervenaufreibenden Überlebensthriller im Weltall.

Im Spiel müssen wir nämlich als einzelne Überlebende eines Raumstationunglücks mit Leck in unserem Anzug ums Überleben kämpfen. Also buchstäblich von Sauerstofftank zu Sauerstofftank hangeln. Oft unterschätzt man die Schwierigkeiten der Umgebung oder die Störung und schon beginnt das Piepen des Warnsystems. Und selbst wenn man gerade nicht Gefahr läuft zu ersticken, muss man tausenden kleinen, superschnellen Splittern ausweichen und am besten nicht nach unten auf die Erde schauen. Der Blick mag nämlich gleichermaßen verzaubern wie einen erschaudern lassen, bleiben doch jetzt nur noch wenige Optionen für eine glimpfliche Rückkehr nach Hause, während viele andere Szenarien einen schmerzvollen Tod als Folge hätten.

Ich habe über Adrift zum Release damals ausführlich geschrieben. Es ist kein perfektes Spiel, doch viele Momente bleiben mir bis heute stetig in Erinnerung. Das ist oft mehr wert.

Inside

Auch über Playdeads Inside, den glorreichen spirituellen Nachfolger auf Limbo, habe ich ausführlich berichtet. Vieles an dem Spiel ist creepy auf dem Papier: Die Vollendung des Überwachungsstaats aus Orwells schlimmsten Befürchtungen, die postapokalyptische Spielwelt nach dem Klimakollaps, die unheimlich riesigen Bauten, deren Schächte ein unwahrhaftiges Vordringen in ungeahnte Tiefen zulassen.

Über weite Teile präsentiert Inside eine monochromatische Höllenatmosphäre, aus der man einfach nur noch ausbrechen will. Und dann – trotz schreckenerregender Transformation – gelingt dies den Spieler*innen. Oder zumindest: Das Spiel suggeriert uns das. Und zunächst fühlt sich das ausbrechende Chaos gut und berechtigt an, überfällig nach den oppressiven Touren, auf die uns die Entwickler schickten. Doch wer genau aufpasst, kann in den zerstörerischen Bildern einige Hinweise entdecken, die eine viel niederschmetternde Realität andeuten, als die visuelle Wucht unserer entfesselten Macht gerade vermuten lässt. Und so wird die Hoffnung auf Veränderung durch die Revolution am Ende nur ein erweiterter Arm des Systems, ein performatives Druckablassen, um den Fortbestand zu sichern. Diese letzten 5 Minuten bleiben ewig bei mir. (weiterlesen…)

Diesen Tweet hatte ich mir mal vor knapp einem Jahr gebookmarkt, weil er mich an meine eigenen Träume erinnert. Da bin ich auch manchmal so am rennen, irgendwann werden daraus auch lange Sprünge wie in Ang Lees Hulk, die irgendwann zu lang und hoch werden, bis ich falle und aufwache.

Jedenfalls wurde aus dem Prototyp jetzt das Spiel Haste, welches demnächst erscheinen soll. Erinnert mich an diese fluiden Free-Flowing Spiele wie Clustertruck, genau mein Genre.

Ich finde den Neil von Real Terrain Hobbies einfach als Typ mehr sympathisch und sein neues Werk, diese Nachbildung einer Burg aus dem 14. Jahrhundert zeigt, wieso neben seiner Persönlichkeit vor allem auch sein Talent für den großen Erfolg seines Kanals verantwortlich ist. Mit viel Pappmasche und Farbe wurde die Burg Talmberk aus dem heutigen Tschechien, die auch im Spiel Kingdom Come Deliverance detailreich digital existiert, nachgebaut. Normalerweise baut er riesige Spielterrains für reiche DnD-Kunden, die keine Zeit oder eben Fingerspitzengefühl für eigene Kreationen haben. Hier waren die Videospielentwickler Auftraggeber und wir dürfen zuschauen.  Das Video oben ist der krönende Abschluss des Projekts, aber die gesamte Reihe ist mega beeindruckend.

Crazy, dass GTAV jetzt schon nostalgische Shitposts hervorzaubern kann. Das Ding war damals der Open World Pinnacle und grafisch unangetastet.