Playerunknown’s Battlegrounds: Der große Spaß des Tötens - PewPewPew


Bluehole Studio

Dieser Artikel erschien zuerst in der 12. Ausgabe des WASD-Magazins.

Playerunknown‘s Battlegrounds ist schon jetzt das beliebteste Spiel des Jahres. Dabei geht es doch eigentlich nur darum, andere Spieler zu eliminieren und als Letzter zu überleben. Wieso bereitet das so vielen so viel Spaß?

Ich verstecke mich hinter einem Baumstamm und weiß, dass jede falsche Bewegung gleich meine letzte sein könnte. Aus dieser Nähe sind die Einschusslöcher im Holz gut zu erkennen. Es sind verfehlte Schüsse einer Person mit Mantel und Scharfschützengewehr, die gut 100 Meter entfernt auf einem Hausdach sitzt und mich beobachtet. Man will mich umlegen. Ein Blick in mein Inventar offenbart meine missliche Lage. Eine Granate, die ich nicht weit genug werfen kann. Eine Maschinenpistole, deren Kugeln auf diese Entfernung zu sehr streuen. Ein Scharfschützengewehr, jedoch ohne Visier. Einige Meter östlich erwartet mich Rettung in Form einer hohen Hausmauer. Riskiere ich den Sprung und hoffe auf die fehlende Präzision meines Gegenspielers oder verharre ich hier und hoffe auf–

KA-POWW! Bevor ich mich entscheiden kann, ertönt ein Schuss aus der Ferne. Westen. Ich erkenne einen Blutspritzer auf dem Hausdach und ergreife meine Chance. Ich renne. In Sicherheit angekommen, überprüfe ich meine Situation erneut. Noch zwei Spieler am Leben. Nur noch ich und der unidentifizierte Killer. Doch mir bleibt keine Zeit, lange Pläne zu schmieden. Das Spielfeld verkleinert sich und ich bin gezwungen, mein Versteck zu verlassen. Ich laufe über ein Feld und hoffe, dass mein Gegner sich ebenfalls bewegen muss. Ein Schuss. Ich bin getroffen und lege mich hin. Es bleibt mir keine Zeit, meine Wunde zu verarzten. Südlich erkenne ich noch einen schwarzen Fleck am Rand einer blau schimmernden Mauer. Ein weiterer Schuss und ich bin tot.

Taktik ist alles in Playerunknown‘s Battlegrounds – oder zumindest Taktik im Rahmen des Möglichen. Schon jetzt ist PUBG, wie es von der Spielerschaft abgekürzt wird, eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres. Trotz Early Access wurden alleine in den ersten sechs Monaten zehn Millionen Exemplare verkauft und tägliche Spielerspitzen weit über Valves hauseigenem DotA 2 erreicht. Doch was macht das Spiel so erfolgreich und unterhaltend?

Das antreibende Spielprinzip

Das Spielprinzip wird Fans der „Hunger Games“-Buchreihe oder des ikonischen Films „Battle Royale“ bekannt vorkommen. Bis zu 100 Spieler springen ohne Ausrüstung mit einem Fallschirm auf einer unbewohnten Insel ab, auf der sie Waffen, Medikamente und Fahrzeuge finden können. Es kann alleine, im Duo oder im Squad mit bis zu vier Spielern angetreten werden. Ziel des Spiels ist es, so lange wie möglich zu überleben und als Letzter auf den Beinen zu stehen. Es gibt vermutlich sagenhafte Ausnahmen, bei denen tatsächlich ein Spieler ohne einen Schuss abzufeuern gewann, doch im Kern heißt es: jagen und gejagt werden.

Mit den ersten Schritten nach der Landung beginnt auch schon die Uhr zu ticken. In wenigen Minuten erscheint ein Kreis auf der Karte der Insel, der sich nach und nach verkleinern wird. Wer sich außerhalb dieser als blauen Wand zu erkennenden Grenze aufhält, bekommt Schaden, der je nach Spieldauer an Intensität zunimmt. So werden die Spielergruppen unweigerlich zueinander getrieben. Die Mitte des nächsten Kreises wird zufällig berechnet, sodass man sich nie ganz sicher sein kann, wo man am Ende landet. Camper müssen also erhebliches Glück haben oder ihnen wird der Garaus gemacht.

Der Zweite ist der erste Verlierer

Aus der Ferne oder manchmal überraschend nahe entdeckt man Spieler – oder man wird entdeckt. Projektile fliegen einem um die Ohren oder man reduziert erfolgreich die Anzahl der lebenden Spieler. Getötete Spieler können gelootet werden. Die Übernahme ihrer Waffen und Ausrüstung stellt einen enormen Ansporn dar, Risiken einzugehen. Fahrzeuge stehen bereit, um die Reisezeit zu verkürzen oder um in brenzligen Situationen zur Flucht zu verhelfen.

Der Entwickler Bluehole setzt auf Permadeath. Das heißt: Tot ist tot. Im Team kann einem verwundeten Mitspieler zwar aufgeholfen werden, als Einzelspieler ist der Tod final. Seien wir ehrlich: Es gibt kein besseres Gefühl als das Wissen, jemandem gerade die Runde ruiniert zu haben. Schüsse müssen jedoch wohl überlegt sein. Schalldämpfer existieren, sind aber schwer zu ergattern. Wer also schießt, muss sich sicher sein, dass er trifft. Ansonsten bettelt man förmlich nach Aufmerksamkeit und bringt sich in Gefahr, erschossen zu werden. Nichts ist frustrierender, als es in das Endgame zu schaffen, wenn nur noch 20 Spieler auf kleinstem Raum irgendwo im Gras versteckt liegen und dann plötzlich 20 Minuten Spielzeit zu verlieren, weil man ein zu großes Risiko eingegangen ist. Dazu überquert ein Flugzeug in regelmäßigen Abständen die Insel und wirft Geschenkpakete hinunter, die mit rotem Rauch für alle erkenntlich sind. In ihnen befindet sich High End Loot, der sich sonst im Spiel nicht finden lässt. Ein weiteres Risiko.

Doch genau das ist die Krux: Das Risiko lohnt sich, zumindest auf dem emotionalen Level. Am Ende erhält der Spieler Punkte für getötete Spieler, getroffene Kugeln sowie Spielzeit. Die Punktzahl des Zweitplatzierten unterscheidet sich oft nur wenig von der des Siegers. Mit den Punkten kann man sich Cosmetics wie Kleider oder andere Accessoires kaufen, die das Spielgeschehen in keiner Weise beeinflussen. Insofern ist der Sieg die größte und einzige Befriedigung, die das Spiel bieten kann. Wer ein Duell am Ende verliert, fühlt sich konsequenterweise dann oft wie der erste Verlierer.

Play it again, Sam

Insgesamt ist der Grad der Frustration jedoch überraschend gering. Ein unbefriedigendes Ende führt nicht zum Spielabbruch, im Gegenteil: Da jeder Spieler eine jede neue Runde quasi nackt und mit den gleichen Chancen beginnt, ist der Ansporn zum Sieg immer da – auch weil er selbst Anfängern nicht unmöglich erscheint. Spieler, die gerade eine Runde glorreich gewonnen haben, können direkt zum Beginn der nächsten Runde ein wenig Pech haben und bereits in der ersten Phase des Spiels ausscheiden. Und trotzdem hat man nicht das Gefühl, viel verloren zu haben, wie zum Beispiel bei einem vergleichbaren Moment wie in DayZ, wo man einen Avatar tagelang gegen Wetter, Zombies, Hunger und Krankheiten verteidigt hat. Es werden nicht Stunden in eine Figur gesteckt, mit der man eine intime Beziehung eingeht. Stattdessen dauert ein Spiel maximal 30 Minuten und die nächste Runde wartet schon. Es gibt kein wirkliches Verlustgefühl.

Der vielleicht größte Pluspunkt ist aber der Zufallsfaktor jeden Spiels, der jede einzelne Runde einzigartig werden lässt. Der Absprung aus dem Flugzeug über der Insel ist auf der zufälligen Flugroute frei wählbar. Die Waffen und Ausrüstung auf dem Boden ist beliebig, auch wenn es gewisse Orte mit hohem Risiko und umso höherer Belohnung gibt. Auch der Kreis, oft ein Ärgernis vieler Spieler, die ihre guten Positionen verlassen müssen, ist für jeden gleich fair oder eben unfair. Dazu gibt es keinen Vorteil gegenüber anderen Spielern und umgekehrt. Waffen können leicht modifiziert werden, aber der Zufallsgenerator garantiert gleiches Pech oder gleiches Glück für alle beim Sammeln.

Dies kreiert eine momentane Dramaturgie einer jeden Runde, einer jeden Entscheidung, die jedoch nie lange nachhallt und schon bald schnell vergessen ist.

Der Mittelweg

Playerunknown‘s Battlegrounds ist eine Weiterentwicklung von PlayerUnknowns vorherigen Spielen. Der „unbekannte Spieler“, im wahren Leben als Brendan Greene bekannt, ist der Schöpfer des sogenannten Battle Royale-Genres – benannt nach dem japanischen Kult-Klassiker aus dem Jahr 2000. Seine früheren Mods für Arma 2 verschafftem ihm einen Job bei Sony Online Entertainment, den Entwicklern hinter H1Z1. Der Wunsch war mit H1Z1: King Of The Kill das eigentliche Survival-Spiel von dem PvP abzukoppeln, das oft in dieser Art Spiel entsteht . Gleiches Spielprinzip, ohne Zombies.

Playerunknown‘s Battlegrounds stellt nun die Standalone-Variante dar und wird zweifellos bis auf Weiteres der Genre-König bleiben. PUBG ist nuancierter, raffinierter und schlicht durchdachter. Nicht so casual wie King Of The Kill, aber auch nicht so emotional tiefgehend wie ein Survival-Shooter à la DayZ. Die hohe Update-Rate des Entwicklers Bluehole baut Frust ab, aufgestaut von früheren Versprechungen anderer Entwickler ähnlicher Spielideen. Und das Spiel steckt noch in den Kinderschuhen.

Der große Spaß des Tötens

Es bleibt jedoch die Frage, wieso das Spiel zu einem solchen Phänomen wurde. Die Replayability ist aufgrund selten gesehener Chancengleichheit ein wichtiger Faktor. Ebenso das zugängliche Gameplay, das trotz zahlreicher Bugs selten wirklich frustriert. Doch es gibt neben der hübschen Grafik und den einzigartigen Spielmomenten einen weiteren Aspekt und man kann ihn im Gesicht eines jeden Twitch-Streamers ablesen, die das Spiel so berühmt gemacht haben: der Spaß, den Gegner abzuschießen.

Die „Killerspiel“-Debatte möge bitte begraben bleiben. Doch es ist durchaus interessant, dass das Spiel völlig ohne Kontext die menschliche Natur offenbart. Klar, Shooter werden gespielt, weil geschossen werden soll. Doch prinzipiell gibt es bei Battlegrounds keine Rahmenhandlung, keine im Game eingebauten Mechanismen, die ein gemeinsames Überleben in friedlicher Koexistenz bis zum Schließen des letzten Kreises verhindern. Selbst in dem viel gescholtenen Counter-Strike kämpfen immerhin Räuber gegen Gendarmen. Bei PUBG? Fehlanzeige. Ein Halsband wie im genredefinierenden Film „Battle Royale“, das zur Einhaltung der Regeln konditioniert? Irgendwelche Storyfetzen, die das Töten erklären? Nichts. Die letzte Immersion wird neuerdings durch Sticker auf den Wänden brutalistischer Gebäude geraubt, die für Memes, eSport-Teams oder die Electronic Sports League Werbung machen. In PUBG soll es scheinbar kein größeres Ziel geben, als den anderen Spieler zu töten. Am besten auf ganz spektakuläre Weise. Mehrere auf einmal oder abwarten und den finalen Kill ganz cool abliefern.

Und das reicht. Die Belohnung durch den Loot getöteter Spieler ist selten so hoch wie durch dieses Spieldesign. Da der Sieg nur wertlose Punkte mit sich bringt, geht es um den Moment, den anderen Spieler zu überwältigen. Ihn zu überraschen. Ihn bloßzustellen. Schlicht: besser zu sein. Der Sieg ist nicht alles. Eine gute Runde mit einigen Kills hinter sich zu bringen, reicht oft auch. Hunderttausende klicken jede Woche auf die Zusammenstellungen der besten Kills und unglücklichsten Spielmomente auf YouTube, um zu staunen oder zu lachen. Dort werden gut ausgerüstete Spieler mit einer Bratpfanne erledigt, Gegner aus mehreren hundert Metern mit einer Menge Glück umgelegt oder mit dem Auto überfahren. Je schräger, desto besser.

Selten war das Ziel so simpel. Selten hat Schießen mehr Spaß gemacht.