Oxenfree Review

25 Jan, 2016 · Sascha · Games,Review,Sponsored · 3 comments

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Es ist kein Wunder, dass Comic-Größe Robert Kirkman mit seiner Produktionsfirma Skybound bereits an einer Film- bzw. Serienadaption von Oxenfree arbeitet. Das erste Spiel aus dem Hause von Nightschool Studio, das sich aus Disney und Telltale Alumni zusammensetzt, mutet nicht wie ein gewöhnliches Spiel an, sondern überzeugt durch eine überraschend dichte Erzählung sowie komplexe Figuren und Beziehungen.

Oxenfree erhält seinen Namen aus einem Kinderspruch (“olly olle oxen free”), der am Ende eines Versteckspiel gerufen wird. Alle, die sich bis zu dem Zeitpunkt erfolgreich verstecken konnten, sind erlöst und können rauskommen. Der etwas umständlich wirkende Name passt daher aber perfekt zu der Geschichte um eine Gruppe Jugendlicher, die am letzten Tag des Schuljahres auf eine berühmt-berüchtigte Insel fahren, um dort Party zu machen – und auf etwas Übernatürliches stoßen.

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Das Abenteuergenre hatte in den letzten Jahren ein längst überfälliges Revival erlebt. Allen voran die Entwickler von Telltale Games war dafür mit verantwortlich. Dank ehemaligen Mitarbeitern Telltales startet das Adventure-Gaming-Jahr nun mit Oxenfree besonders stark.

Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von Alex, einer jungen Schülerin, die sich mit ihrem Stiefbruder Jonas, ihrem Jugendfreund Ren sowie ihren zwei Mitschülerinnen, Clarissa und Nona, auf einer verlassenen Insel trifft. Kurz vor Sonnenuntergang fährt die letzte Fähre die Gruppe zur Insel, wo fortan am Strand eine Party mit Alkohol, Drogen und Lagerfeuer beginnt.

Das Setting wäre der perfekte Ansatz für einen Slasherfilm, doch das ist nicht das einzige Klischee bzw. der alleinige stereotypische Hergang, den das Spiel gekonnt umschifft. An Blut, Horror oder Amnesia-esken Jump-Scares ist Oxenfree gar nicht interessiert (wobei letztere schon vorhanden sind und mir beim Durchspielen in der Nacht tatsächlich eine starke Reaktion abverlangten).

Stattdessen spielt die Geschichte und das Gameplay mit der Entdeckung der anderen Figuren und des Unheimlichen, das durch leise und visuell gezielte Momente dem Spieler eine anhaltende Angst bzw. ein Gefühl des Unbehagens eintreiben will. So hat die Protagonistin Alex ein Radio, das – nachdem die Gruppe zufällig etwas Übernatürliches geweckt hat – unheimliche Frequenzen und gequälte Töne abfangen kann. Hinzu kommen visuelle Anomalien und Erscheinungen, die tatsächlich wesentlich unheimlicher und länger wirken, als ein beliebiger Jump-Scare. (weiterlesen…)

Liebe Videospiele,

ich muss mich bei euch entschuldigen. Dieses Jahr haben wir aus diversen Gründen irgendwie nicht so richtig zueinander gefunden. Entweder lag es daran, dass ich erst jetzt zu Weihnachten die Möglichkeit habe, einige von euch zu spielen (PS4). Oder es ist der Zeit geschuldet, denn der Tag hat auch bei mir nur 24 Stunden und eine Folge Master of None ist kürzer und bequemer geguckt als eine Spielsitzung Anno 2205. Während ich also sehr viel Zeit für andere Medien hatte, seid ihr mir ein wenig zu kurz gekommen. Das machen wir im nächsten Jahr etwas anders, hoffe ich.

Euer Sascha
xoxo

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10. Downwell

Kaum ein anderes Spiel hat mich in diesem Jahr persönlich so herausgefordert wie Downwell. Das Spiel ist sehr direkt und schnörkellos: Man fällt tatsächlich als nicht näher definierte Spielfigur im Pixellook einen bodenlosen Brunnen hinunter. Dabei begegnet man Kanten und schwebenden Ebenen, auf den man sich ausruhen kann – und Gegner, die einen berühren und töten wollen. Man wehrt sich gegen sie, in dem man nach unten schießt und neue Waffenmodifikationen aufnimmt. Das ist alles.

Downwell ist insofern fast der Zwilling zu DoodleJump; nur, dass es nach unten statt nach oben geht. Da das Spielprinzip sehr einfach zu beherrschen, aber schwer zu meistern ist, habe ich mich richtig in diesen Welten mit Geistern und Unterwasserlevels verloren. Der hohe Wiederspielwert rührt auch daher, dass es scheinbar so einfach ist, nach unten zu kommen. Wenn die Figur stirbt, gibt man sich selbst und der eigenen Ungeschicklichkeit die Schuld, niemals dem Spiel. Downwell wird mich noch einige Zeit ins neue Jahr begleiten. (weiterlesen…)

Androiden, die mehr Leben wollen – fast schon eine inzwischen zu abgenutzte Trope, als dass man als Science Fiction Fan noch aufhorcht. Doch David Cage und sein französisches Entwicklerteam Quantic Dream werden mit Detroit – Becoming Human versuchen, der Prämisse in Videospielform etwas Neues abzugewinnen.

Detroit wird für die Playstation 4 entwickelt und erzählt von Kara, einer Androidin, die sich aus dem Staub macht und Roy-like nach mehr im Leben sucht. Mehr als ihre Geschichte interessiert mich die Welt, die Cage hier entwirft. Androiden – überall, alltäglich. Detroit hat nach dem Ende der Automobilindustrie wohl einen erneuten Boom als Zentrum der Androidenentwicklung erfahren. Gleichzeitig darf man aber bestimmt auch die äußeren, verlassenen Randbezirke im Spiel erwarten. Für solche Kontraste hat Cave immer ein Auge.

Die Spiele von Quantic Dream wie Heavy Rain und zuletzt Beyond: The Souls sind immer wieder umstritten in der Gamingszene. Einerseits pusht das Entwicklerteam die grafischen Limits der jeweiligen Konsole, nur um dann für manche im Uncanny Valley zu landen. Andererseits kann man lange nach so gut erzählten und teils auch sehr erwachsenen Geschichten in der Spielewelt suchen.

Ich für meinen Teil bin ein großer Fan der Spiele und auch Detroit spricht mich mit seiner Thematik natürlich sofort an. Beyond: Two Souls hätte zwar auch gut und gerne eine Serie sein können, aber hin und wieder schafft Cage es Momente zu schreiben, die so nur in einem Videospiel vorkommen können. Deshalb bin ich guter Dinge, was Detroit angeht.

Vor einigen Jahren gab es von Quantic Dream auch diese Tech Demo, ebenfalls geschrieben von David Cage, die uns ein bisschen mehr Einblick in Karas Entstehungsgeschichte bietet. (weiterlesen…)

Supercut: Rain in Video Games

22 Nov, 2015 · Sascha · Games · 0 comments

Passend zum Wetter hier ein unglaublich relaxender Supercut über die verschiedenen Darstellungsweisen von Regen in Videospielen. Das Video stammt von dem sehr zu empfehlenden Kanal Other Places, der sich leidenschaftlich der Schönheit virtueller Welt widmet.

Hier zwei sehr schicke GIFs von Nerdosaur zum Start von Star Wars: Battlefront, die schön zeigen, wie weit wir bei Star Wars Videospielen zumindest grafisch gekommen sind. Im oberen Gif ist Tatooine einmal aus Star Wars: Rogue Squadron (N64, 1998) und dem neuen Battlefront zu sehen. Darunter gibt es Snowspeeder-Kabel-Action aus Shadows of the Empire (1996), Rogue Squadron (1998), Rogue Squadron 2: Rogue Leader (2001) und wieder Battlefront aus dem Jahr 2015. Seit dem Ende der Beta kann ich es kaum noch abwarten, das Spiel endlich in vollen Zügen zu genießen.

Vergesst eure Fragmovies mit Linkin Park als Soundtrack, das hier ist der coolste Counter-Strike Moment aller Zeiten. (via)

Bob Ross, Game Dev

09 Nov, 2015 · Sascha · Fernsehen,Games · 0 comments

Spieleentwickler William Chyr hat in der letzten Woche den Hype um den Bob Ross Twitch-Stream genutzt, um diesen Novelty Account zu machen, bei dem Bob Ross Ratschläge an Spieleentwickler gibt. Herrlich.

bobrossstreamending

Der Bob Ross Twitch-Stream endete übrigens vor zwei Tagen und zeigt seither dieses Bild. Der Countdown geht heute Abend zu Ende und ich hoffe, dass ich mit meiner Vorhersage bzw. meinem tiefen Wunsch Recht behalten werde und Steve Ross zumindest ein neues Bild malt oder The Joy Of Painting eine ganze neue Staffel erhält. Das wäre zu gut.

Digital Camera

In order to maintain the spirit of fair play within e-sports, ESL has partnered with NADA (the Nationale Anti Doping Agentur, which is headquartered in Bonn, Germany) to help create an anti-PED policy that is fair, feasible, and conclusive while also respecting the privacy of players. ESL will also be meeting with WADA (the World Anti Doping Agency, based in Montreal, Canada) so they can be actively involved in the making, enforcing, and dissemination of this policy to additional regions such as the US, Asia, and Australia. (via)

Die ESL plant in Zukunft Dopingtests bei Progamern durchzuführen, weil alle Counter-Strike: Global Offensive Spieler wohl Zeug schlucken, um schneller reagieren zu können. Ich habe dieser Meldung nicht wirklich viel hinzuzufügen, aber ich möchte sie kurz im Blog verewigt haben. Sie erinnert mich an eine ganz besondere Nacht irgendwann im Jahr 2003. Es ist ein Freitag oder Samstag Nachmittag, als ich in der Scheune eines Schulfreundes meinen Computer aufbaue und meine dritte richtig große LAN-Party erlebe. Mehrere feste Teams aus der Umgebung sind gekommen, sodass man neben dem Filesharing und diversen Games auch ein richtiges Turnier Counter-Strike zocken konnte.

Ich hatte kein festes Team zu der Zeit bzw. keins, das sich offline so treffen konnte. Also schied ich relativ schnell mit einem zusammengewürfelten Team aus. Irgendwann tief in der Nacht, so gegen 2 Uhr, wurde ich aus meinem Post-Pizza-Schlaf gerissen. Ich wurde gefragt, ob ich nicht für einen Freund einspringen könnte, dem es gerade nicht so gut ging. Ich war müde. Ich wollte eigentlich gerne weiterschlafen. Außerdem waren diese Leute richtig gut und ich zweifelte bereits zu diesem Zeitpunkt an meiner Fähigkeit, das Teammitglied adäquat zu ersetzen. Aber ich sagte mal einfach Ja und meinte Nein.

Digital Camera
Eine andere LAN, aber das blau leuchtende Monster war mein damaliger PC. Cable management war ein Fremdwort.

Ich war aber immer noch müde. Bis zum angesetzten Spiel war noch ein wenig Zeit. Also ging es auf zur Tankstelle, mitten in der Nacht, auf der Suche nach Koffein. Ein paar andere kamen noch mit, weil die Alkoholreserven zu neige gingen. Ich kann mich nicht mehr wirklich an das anschließende Spiel erinnern. Oder ob wir tatsächlich das Spiel durchgezogen haben. Die Erinnerung ist eher so noch so lebendig, weil ich das heute irgendwie lustig und kurios finde. Einfach mitten in der Nacht wegen einem Spiel weggehen, um sich körperlich aufzuputschen. Ich kann die Aktion aber natürlich auch noch heute sehr gut nachvollziehen. Auch vor meinen späteren Matches in der ESL Pro Series schlürfte ich schon fast religiös ein Red Bull.

Damals ging es um den Status, heute bei den großen Spielern um Geld. Richtig viel Geld sogar. Wir sprechen hier von Millionen. Es ist also klar, dass Spieler ihre beste Leistung bringen wollen und ein paar Stimulanzien wie Adderall helfen dabei. Doch wie im realen Sport halten nun auch diese Reglements im eSports ein. Früher ging es darum, dass man auf LAN-Partys nicht dem Gegner auf den Bildschirm schaut. Heute muss man vorher zur Blutprobe. Klar, ich will jetzt nicht richtige Aufputschmittel mit einer Tasse Kaffee vergleichen, aber irgendwie fühlt es sich für mich persönlich so an, als ginge da eine gewisse Unschuld verloren.