Ich bin eigentlich recht bewandert, was YouTube Gaming angeht, aber ich habe vorsichtshalber mal noch “DayZ” in den Titel eingefügt… vielleicht habe ich ja etwas übersehen. Trotzdem hat sich mein Lieblingsyoutuber in Sachen Gaming, FrankieonPCin1080p, mit seinem neuen DayZ-Video selbst übertroffen.

Frankie sticht aus der Masse an YouTubern heraus. Er betreibt als einer von ganz wenigen Leuten, die auf seinem Klickniveau agieren, den Job als Nebenberuf und veröffentlicht eher, wenn er wirklich etwas zu sagen oder zeigen hat. Er verweigert sich dem Du-musst-stetig-uploaden-Algorithmus auf YouTube und investiert selbst mehrere Tausend Euro in seine Videos. Die Minigun, die man am Ende des Videos sieht, hat er selbst bei den Entwicklern in Auftrag gegeben und mit seinem Geld aus Werbeeinnahmen bezahlt.

Ich schaue Frankie seit nun etwas mehr als vier Jahren. Besonders seine großartige DayZ-Serie zog mich stets in ihren Bann, weil sie so kongenial normales Gameplay mit einer Brise Rollenspiel und einem Schnitt verbindet, der auf das Erzählen einer Geschichte ausgelegt ist. Frankies Videos sind nicht wie der große Rest der Let’s Play einfache Spielevorstellungen, Reviews oder einfaches Gameplay, sondern wirken fast wie Episoden einer Serie.

Besonders eben dieses neue Video sticht aus dem Rest nochmals hervor. Die Momente, die er dieses Mal verbindet, erzählen in Zusammenarbeit mit der erheblich besseren Arma 3: DayZ Mod, die DayZ Standalone locker in den Schatten stellt, eine tolle Geschichte. Es wäre wünschenswert, wenn sich mehr YouTuber an Frankies Leidenschaft und Arbeitsethos orientieren würden.

Die neue Ausgabe der WASD – das beste Gaming-Magazin der Welt – ist draußen! Ich bin super stolz, dieses Mal auch einen Beitrag über das apokalyptische Ende meines geliebten Star Wars Galaxies beigesteuert zu haben und zur Feier des Tages verlose ich eine Ausgabe hier im Blog.

Um teilzunehmen, hinterlässt du mir einen Kommentar mit deiner Lieblingsgeschichte in Videospielform sowie einer Begründung unter diesem Post bis zum kommenden Sonntag (12. Juni 2016, 24 Uhr). Den Gewinner zieht wie immer random.org.

Schlüpfrige Fanfiction, berühmte Computerspielerzähler, abgedroschene Story-Klischees und – natürlich! – elaborierte Betrachtungen zum Trendgenre der „Bonsai-Simulatoren“: Das alles erwartet Euch in Ausgabe Nr. 9. Wir streiten über Zwischensequenzen, beschweren uns über das Niveau vieler Computerspielgeschichten, machen aus Klassikern der Weltliteratur die Spieleblockbuster der Zukunft und halten das alles zusammen mit viel Wahnsinn und dem schönsten Layout aller Spielemagazine.

WASD 09 – Once Upon A Game: Über das Geschichtenerzählen in Computerspielen

Oh, it’s brutal! Die E3 steht vor der Tür und Youtuber CrowbCat haut eines der vernichtesten Videos raus, das ich seit langer Zeit gesehen habe. Auf ganz nüchterne Weise zeigt er, wie sich Momente und Szenerien aus den Vorführungen der Spiele, die Ubisoft bei den E3-Präsentationen der letzten Jahre zeigte, grafisch dramatisch von dem Endprodukt unterscheiden.

Dabei unterscheidet sich nicht nur die Grafik extrem vom fertigen Spiel, sondern es sind auch viele zusätzliche Elemente zu sehen, die die Spielewelt besser, größer und belebter erscheinen lassen. Das liegt mitunter daran, dass – sofern überhaupt Gameplay-Szenen gezeigt werden – oftmals außerhalb dieser Präsentation wenig vom Spiel bis dato existiert. So gab Sean Vanaman, der Chef des Entwicklerstudios hinter Firewatch, jüngst gegenüber IGN zu, dass man bei der Veröffentlichung des Gameplay-Videos noch kein Stück mehr des Spiels erschaffen hatte. Dies ging für Campo Santo jedoch gut aus. Die Szenen in Firewatch spielen sich fast identisch so wie im Video ab und auch der Rest des Spiels ist stimmig.

Ich stolperte vor ein paar Tagen dank diesen Facebook-Jahresmeldungen auf einen Post von mir aus dem Jahr 2012, als ich wie viele andere völlig begeistert den Watch_Dogs Trailer teilte, lediglich mit dem Kommentar “Wow.” versehen. Als das Spiel dann erschien, habe ich es mir auf Grund der Downgrade-Debatte nicht einmal mehr gekauft. Erst heute, weil Watch_Dogs 2 bald erscheinen wird, habe ich mir den Titel als unschlagbares Schnäppchen bei Steam gekauft, wo er wohl unangespielt in der Bibliothek versauern wird. Nach der Ankündigung des Sequels, das seinen Protagonisten (als ob es an ihm gelegen hätte) und das Setting für eine Art Spin-off-Staffel von Mr. Robot hinter sich lässt, fängt die Diskussion aber von Neuem an. Mich lässt das Footage kalt. Dieses pre-gerenderte Zeug soll lediglich den Hype generieren, um die Vorbestellungen anzukurbeln. Das hat nichts mit dem fertigen Spiel zu tun. Mir ist dies klar, vielen jüngeren Konsumenten aber nicht. Man lernt eben dazu. Gut, dass dieses Video dabei hilft.

Vor nun fast etwas mehr als acht Jahren (ALTER!) habe ich den Gameplay Trailer für Mirror’s Edge rauf und runter gespielt, weil ich nicht glauben konnte, wie gut das aussah; in grafischer Hinsicht, klar, aber halt auch eben das besondere, flüssige Gameplay mit seiner Möglichkeit des Waffenverzichts und die super schick designte Spielewelt mit ihren Primärfarben und dem totalitaristischen Gesellschaftsbild. Wow! All das sprach mich sofort an.

Obwohl EA und DICE keinen großen finanziellen Erfolg mit dem Spiel hatten, bekommt Mirror’s Edge nun acht Jahre später seinen langersehnten Nachfolger. Oder Reboot? Ich habe mich nicht so genau informiert, weil ich möglichst unwissend die Spielewelt betreten will, aber es handelt sich wohl um ein Reboot – mit den gleichen Stärken und weniger Schwächen, wie zum Beispiel der eher enttäuschenden Geschichte.

Mirror’s Edge ist völlig zurecht ein Kulttitel geworden. Ich spiele den Titel tatsächlich immer noch regelmäßig, erst vor rund einem Jahr hatte ich nur schnell eine uralte Trophäe sammeln wollen, damit ich 100% kriege… und dann habe ich das ganze Spiel durchgezockt. Einfach so. Geht schnell. Macht Spaß. Sieht vor allem immer noch verdammt genial aus. Wirklich, das Spiel ist kaum einen Tag gealtert. Das Spielprinzip hat niemand in acht Jahren kompetent kopieren können und das macht Mirror’s Edge schlicht zu einer einzigartigen Spieleerfahrung.

Auf Catalyst freue ich mich jetzt besonders, weil ich mir eine bessere Verknüpfung von Gameplay und Story verspreche, wobei das Gameplay aber hoffentlich weder verkompliziert noch durch unnötige Gadgets oder Addons versaut wurde. Die ersten Eindrücke versprechen eine solide Fortsetzung. Ab dem 9. Juni können wir uns dann selbst davon überzeugen.

Interstellar x Elite Dangerous

21 Apr, 2016 · Sascha · Games,Musik · 0 comments

Wer schon länger mitliest, weiß um meine große Liebe für Interstellar. Insbesondere Hans Zimmers Filmmusik, die teilweise losgelöst von dem Film und rund um ein von Christopher Nolan gestelltes Thema (Vatergefühle für Kinder) komponiert wurde, ist ein großes Highlight. Der Score ist sein total eigenes Ding. Aber nicht nur deshalb funktioniert er so besonders. Hervorzuheben ist vor allem das Orgelspiel. Im Featurette zum Soundtrack erklären Nolan und Zimmer die Idee dahinter: Da in der Kirche ebenfalls etwas “Höheres” musikalisch festgehalten werden soll, passt die Orgel perfekt zum Film und kann so das Mysterium des Universums musikalisch einfangen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Der Score passt natürlich zu allem Weltallkram fantastisch und diese kurze Reise durch Elite Dangerous erinnert mich daran, dass ich das Spiel ja eigentlich noch kaufen wollte. Man weiß ja immerhin nicht, wie lange die bei Star Citizen noch brauchen.

Darauf habe ich schon länger gewartet. Die bewundernswerte Videoserie Other Places, die sich Videospielumgebungen widmet und versucht, diese cineastisch einzufangen, hat sich nun Arcadia Bay aus Life is Strange vorgeknüpft. Dontnods Spiel aus 2015 gehörte zu meinen absoluten Favoriten aus dem letzten Jahr, insbesondere auf Grund der so ruhigen Momente, die Life is Strange dem Spieler bietet. Man konnte einfach die Stereoanlage anschalten, sich aufs Bett legen und in der haut von Alex leben. Trotz den Problemen der Zeitreise, gab es oft keinen Zeitdruck innerhalb des Spiels. Das machte keinen großen Teil des Charmes des Spiels aus.

Other Places nimmt sich nun weniger der Spieleumgebung selbst vor, sondern erstellte wunderschön arrangierte Kompositionen aus allen fünf Episoden. Resultat: Entzückend. Gibt es eigentlich nach dem eher enttäuschenden Ende des Spiels eine Fortsetzung? Nach diesem Video bin ich in der Hinsicht nun wieder voller Hoffnung.

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Ich hatte die Ehre drüben bei Superlevel eine Review zum Weltallspiel Ar1ft zu schreiben und einzusprechen, auf das ich mir sehr gefreut hatte. Ob sich die Vorfreude gelohnt hat oder ich bitter enttäuscht wurde, könnt ihr auf Superlevel nachlesen oder aber ihr lauscht der lieblichen Stimme von Onkel Pew, während er euch sein Urteil vorliest.

Im Weltall ist kein Problem so schlimm, als dass man es nicht noch schlimmer machen könnte, behauptet Chris Hadfield. Er muss es wissen. Schließlich ist der Kanadier nicht nur ein weltberühmter „David Bowie“-Cover-Artist, sondern er flog auch bisher zwei Mal ins Weltall. Es ist seine ruhige und besonnene Art, mit der er mögliche Probleme des Astronautenleben in seinem TED-Talk schilderte und anging, an die ich denken muss, als ich im Körper von Alex Oshima erwache und auf die Trümmer der Raumstation Northstar IV blicke. Hadfield betont, dass das Training die zukünftigen Astronauten rigoros auf potentielle Gefahrensituationen vorbereitet. Diese Szenarien würden immer und immer wieder durchgespielt werden, bis das Subjekt selbst in den Situationen mit absoluter Routine reagiert, in denen der Durchschnittsmensch die Nerven verlieren würde. Diese Routine fehlt mir.

Ich greife mit zittrigen Händen nach dem Kabel, das sich um meinen Fuß gewickelt hat. Glück im Unglück: Das Kabel schützt mich davor, in die Weiten des Weltalls abzudriften. Ich kann mich gerade so zu größeren Raumschifftrümmern retten, als ich ein Leck in meinem Raumanzug bemerke. Meine Atemzüge werden tiefer und schneller. Sekunden bevor ich zu ersticken drohe, kann ich eine umherschwebende Sauerstofflasche ergreifen und meinen Vorrat auffüllen. Als ich einen Blick um mich herum wage, stockt mir der Atem erneut.

Wer bei dieser Beschreibung der ersten Momente von Adr1ft, dem ersten Spiel des Entwicklerstudios Three One Zero Games um Adam Orth (#dealwithit), an den Oscar-prämierten Film Gravity denken muss, liegt nicht falsch. Adr1ft ist in vielerlei Hinsicht Gravity – The Game. Die Hauptziele sind nämlich sehr simpel: Überleben – und zur Erde zurückkehren. Ähnlich wie im Film finde ich mich im Low Earth Orbit ungefähr 400km über der Erde im Körper einer Frau wieder, die inmitten einer Katastrophe ums Überleben kämpft. Glücklicherweise bin ich darin ein wenig gewandter als Sandra Bullock. Mein Raumanzug besitzt eine Düsensteuerung, mit der ich mich im Schneckentempo durch die Gänge der zerstörten Raumstation wage. Alle paar Meter schweben Notfall-Sauerstoffflaschen, die meine Tanks auffüllen. Den Sauerstoff brauche ich jedoch nicht nur zum Atmen, sondern er treibt auch die Düsen meines Raumanzuges an, sodass ich anfangs meine Bewegungen sehr behutsam überlegen muss.

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Leider erreicht Adr1ft schon direkt zu Beginn den Höhepunkt an Spannung. Die Steuerung des EVA-Raumanzuges ist trotz eines kleinen Tutorials recht schwer zu erlernen, besonders mit der Tastatur. Und daher sieht man Alex vielleicht zwei oder drei Mal dabei zu, wie sie qualvoll erstickt und sich in den letzten Momenten noch verzweifelt die Hände vor das Visier drückt, bevor sie das Bewusstsein verliert. Diese dramatischen Momente kann man jedoch an einer Hand abzählen. Sobald man die Steuerung gut beherrscht, kann man die omnipräsenten Sauerstoffkoffer auch mal überspringen. Dazu gibt es nach einer Stunde Spielzeit bereits ein Upgrade, welches das Leck im Anzug repariert und den Vorrat um das Doppelte erhöht. Und echte Gefahren gibt es auch keine mehr. Die umherschwebenden Trümmer werden einem kaum gefährlich; sie können mich weder töten, noch gefährlich weit von dem Trümmerfeld wegstoßen.

All das wäre kein großes Problem, wenn Adr1ft neben seiner atemberaubend schönen Präsentation noch Weiteres zu bieten hätte. Doch dem ist leider nicht so. Entgegen der Logik eines schnellen und unkomplizierten Fluchtvehikels muss die Raumkapsel nämlich zuerst aktiviert werden. Der zentrale Computer in der Mitte der Raumstation ist zwar noch intakt, doch die umliegenden Systeme sind abgebrochen. Also muss ich durch endlose Gänge schweben, nicht an Schleusen anecken, mich durch schwebende Wassertropfen bewegen, schwerelose Pflanzen aus dem Weg räumen, kurze Sprünge zwischen Trümmerteilen wagen und ein System nach dem anderen wieder hochfahren. Das klingt nicht nur spannend und aufregend, das ist es auch. Aber eben auch nur für eine gewisse Zeit.

Und da Three One Zero Games unbedingt ihre einzigartige Erfahrung mit Adr1ft mehr zu einem Spiel trimmen wollten, muss man von einem Ende der Trümmer zum nächsten fliegen, um immer gleiche Werkzeuge von A nach B zu bringen. Das Gameplay verändert sich zu keinem einzigen Zeitpunkt, es gibt keine Abwechslung oder Interaktionsmöglichkeiten, mit denen man sich nicht schon nach den ersten zehn Minuten langweilt. Auch das Oculus Rift, das zeitgleich auf den Markt gekommen ist und quasi als VR-Plattform für Adr1fts Techdemo dient, dürfte das Spielerlebnis nicht wesentlich aufwerten, da die Ansatzpunkte dafür schlichtweg fehlen. Zwar dient es der Immersion, dass die Sicht aus dem Helm durch das Display und die Limitierung des Visiers selbst in der Virtuellen Realität eingeschränkt ist, aber da das Gameplay in seinem rudimentären Design dies kaum nutzt und man nur in seltenen Fällen die 2D-Plattform mit einem Blick nach oben oder unten durchbrechen muss, bleibt viel Potential auf der Strecke. Weiterhin ist es ärgerlich, dass das Spiel die Ziele einer dreidimensionale Welt auf einem zweidimensionalen Radar abgebildet und die Kommandantin sich so mehr als einmal auf ihrem eigenen Schiff verläuft. So wird der Walking Simulator im Weltall künstlich verlängert.

Sobald man sich aber an seine neue Umgebung gewöhnt hat, wird das Durchspielen von Adr1ft zu einem äußerst schwerfälligen Unterfangen. Ein Gang sieht aus wie der nächste, das Schiff besitzt keine eigene Persönlichkeit und die Geschichte ist so bruchstückhaft und bewusst vage gehalten, dass man jegliches Interesse daran verliert. Über Audiologs werden dem Spieler zwar nach und nach die Beziehungen der toten Crew zu Alex bewusst, doch es ergibt sich kein schlüssiges Gesamtbild. Dieses ähnelt eher dem chaotischen Trümmerfeld um den Spieler: Es gibt Bruchstücke einer Geschichte, die jedoch kein stimmiges Gesamtbild ergeben. Die Figuren und Vorgeschichte sowie das Setting bleiben größtenteils ein Mysterium. Dazu ist es höchst frustrierend, dass das Ende dahinplätschert, ohne Höhepunkt oder befriedigenden Abschluss. Dies macht die initiale Enttäuschung darüber, dass wir die auslösende Katastrophe nicht geschildert bekommen (oder nachträglich den Grund dafür erfahren), noch größer.

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Adr1ft verfolgt schlicht und ergreifend nur das Ziel, dass sich der Spieler isoliert und einsam fühlt. Dies gelingt zwar zu Beginn, dochnach einigen Stunden der Isolation sehne ich mich nach menschlichem Kontakt. Nicht, weil ich unbedingt zur Erde zurückkehren will – immerhin macht das Herumschweben schon einen gewissen Spaß – aber die ständigen Kontaktversuche von der Erde würde ich trotzdem gerne beantworten. Hier wird großes Potential verschenkt, das jüngst Firewatch deutlich besser zu nutzen verstand. Der Kontakt zu einem anderen Menschen muss schließlich nicht grundlegend dazu führen, dass das Gefühl der Isolation verloren geht. Im Gegenteil, denn die Kommunikation hätte die Entfernung noch stärker verdeutlicht. So bin ich dazu verdammt, ein paar Stunden im Schneckentempo herumzufliegen und sporadisch die F-Taste zu drücken, bis man mich nach Hause lässt.

Trotz all der Kritik bietet Adr1ft jedoch eine einzigartige Erfahrung, die nicht nur für Weltraumfreunde interessant ist. Die Texturen sind atemberaubend – und das liegt nicht am Leck meines Raumanzuges. Noch nie zuvor sah die Erde in irgendeinem Spiel so schön aus. Wenn man nach dem Sauerstoffupgrade größere Sprünge von einem Trümmerteil zum nächsten wagt und minutenlang durch die Leere schwebt, fällt der Blick unweigerlich zur Erde. Da sind wir. Das ist unser Zuhause. Keine Ländergrenzen, nur ein sehr verletzbarer Planet mit einer hauchdünnen Atmosphäre – alles photorealistisch darstellt und erlebbar. Man bekommt ein Gefühl dafür, was Astronauten als den “Overview-Effekt” beschreiben; ein Gefühl, das bei Anblick dieses irdischen Paradieses alle Kriege, Hungersnöte und Probleme der Menschheit so nichtig erscheinen lässt. Auch die Northstar IV selbst ist eine äußerst ansprechend gestaltete Raumstation, die zwar wenig einzigartige Details hat, jedoch durchaus in der ersten Begegnung eine realistische Zukunftsversion der Raumfahrt abbildet.

Im starken Kontrast zur Schönheit der Erde steht jedoch der spürbare Terror, der sich um einen herum entfaltet hat. Im Umgang mit gefährlichen Situationen und der ausgelösten Angst offenbart Adr1ft nämlich ein sehr selten angewendetes Konzept. Die meisten Videospiele konfrontieren ihre Spieler in Gefahrensituationen mit “Kampf oder Flucht”-Optionen und gestalten ihr Gameplay dementsprechend. Hier erwartet das Entwicklerteam jedoch von Spielerinnen und Spielern keine direkte Handlung. Er muss nur die eigene Angst tolerieren und den Druck, den diese außergewöhnliche Situation aufbaut, aushalten. Die Augen offenhalten, während man dem eigenen Tod in die selbigen schaut. In dieser völlig lebensfeindlichen Umgebung muss man die ständige Todesangst ausblenden und nach einer neuen Möglichkeit suchen, aus diesem Schlamassel zu entkommen. Adr1ft vermittelt diesen Kontrast wie kein zweites Spiel mit so eindrucksvollen und schönen Bildern. Leider muss man jedoch länger in dieser Welt verharren, als einem lieb ist. Aus der einmaligen Erfahrung musste unbedingt ein Spiel mit Aufgaben und Spielwegen entstehen, das einen gewissen Preis in der äußerst kunstfeindlichen Spielergemeinschaft rechtfertigt. Schade, denn manchmal ist weniger mehr.

kowloon city cat poster

Zwei Entwickler bauen gerade Kowloon Walled City für ein Videospiel nachnach, in dem wir die legendäre Stadt als Katze erkunden können. Hört sich extrem ambitioniert aus und dass nur zwei Entwickler daran arbeiten, gibt mir sehr wenig Hoffnung, dass das Projekt jemals fertig wird.

Auf ihrem Devblog (Twitter, FB) gibt es ein paar Updates und Videos, die durchaus Hoffnung machen, aber ohne größere Finanzierung und ein größeres Team sehe ich da leider keine Möglichkeit, wie man diese großartige adäquat umsetzen könnte. Wenn ich mir aber dieses Gif hier dann ansehe, weiß ich, wieso ich dafür direkt jeden Kickstarter/Early Access/Spendenbetrag an die Entwickler überweisen würde, den sie zur Fertigstellung brauchen.

kowloon city cat

Einfach eine geniale Idee. Und was man da für schöne Geschichten erzählen könnte! Vielleicht sogar via VR! Hach, hoffentlich wird das was; in welcher Form auch immer.