lost-ember

Noch ganze 31 Tage bis zum Ziel, doch das Videospiel Lost Ember hat bereits sein Ziel von 100.000 € auf Kickstarter erreicht. Das ist keine Überraschung. Ein kurzer Blick in das Promovideo des deutschen Entwicklerstudios Mooneye Studios erklärt schnell, wieso das Projekt so erfolgreich ist. Lost Ember ähnelt jüngsten Erfolgen wie Abzu oder den Spielen von thatgamecompany, Journey und Flower.

Als Wolf erkundet man eine magische versunkene Spielewelt, die vor langer Zeit untergegangen ist. Der Spieler muss das Geheimnis dieser Welt offenbaren und sich durch die Welt bewegen. Klingt zunächst nach einem Walking Simulator (Ich benutze das Wort nicht mit der abfälligen Konnotation wie viele andere) und sehr interessant. Die grafische Aufbereitung gefällt mir sehr und auch die Musik stimmt.

The gameplay in Lost Ember focuses on experiencing the world and the story from fascinating perspectives. Each animal you can play offers new possibilities and opportunities for breathtaking moments. Dive into deep waters, fly at lofty heights, dig underground as a mole or even climb steep cliffs with a mountain goat. We want players to move through our world in their own pace without interrupting their gameflow with combat, too hard puzzles or dying in general.

Das Spieleerlebnis steht selbst im Vordergrund, doch auch das Gameplay scheint interessant zu sein. So gestatten die magischen Fähigkeiten des Wolfes dem Spiel in jedes Tier zu schlüpfen, das er sieht. Das bedeutet also, dass man auch die Welt theoretisch aus der Luft oder im Wasser erkunden kann. Einen offiziellen Story-Teaser gibt es ebenfalls bereits.

lost-ember2

Lost Ember klingt genau nach der Sorte von Spiel, die ich in letzter Zeit am meisten genieße. Deshalb habe ich das Projekt auch unterstützt.

zelda-ghibli-poster-3zelda-ghibli-poster-2zelda-ghibli-poster-1

Vor ein paar Monaten hatte Matt Vince diese fantastischen Fake-Poster für einen Zelda-Film im Stil von Studio Ghibli gemalt. Die Dinger gingen viral, auch ich habe sie hier irgendwo auf dem Blog and that was that. Dachte ich jedenfalls! Dieses großartige Hirngespinst hat Matt weitergesponnen und in einen Trailer verwandelt. Check it out!

Kann das bitte echt sein? Bitte? Wieso ist das nicht echt? Nintendo wird das Ding wahrscheinlich noch eher löschen als Matt Vince für dieses wunderschöne Video irgendwelche Kompensationen oder Kooperationen anzubieten. Ich habe auch nicht wirklich mehr zu sagen. Alles passt. Es ist einfach so wunderschön.

Zusammen mit Daniel habe ich bei einem neuen Format drüben bei Superlevel mitgewirkt, in dem Autoren erneut in Videoform über das Spiel, ihre Review und alles, das nicht darin Platz fand, sprechen können (wie zum Beispiel eine sehr tiefgehende, spoilerhafte Besprechung der durchdringenden Themen des Spiels, also Achtung: zuerst durchspielen!). Im Piloten ging es um meine Review zu Playdeads Inside, das ich schon jetzt zu meinen Lieblingsspielen des Jahres zählen kann.

Das ganze tun wir zum ersten, aber nicht zum letzten Mal und eröffnen damit ein neues Format auf Superlevel: Nachspiel. Inspiriert von Polygons Podcast Quality Control wollen wir hier zukünftig noch einmal über all das sprechen, was in der Textform eines Reviews keinen Platz gefunden hat. Und um den nötigen Kontext zum gesagten auch in Bildform zu liefern, findet das ganze auf YouTube statt.

Das Format ist auch als Podcast auf Soundcloud verfügbar. Wenn euch gefällt, was ihr seht, wäre es vielleicht ein Überlegung wert, Superlevel bei Patreon zu unterstützen.

Ich habe das Theater um den Release von No Man’s Sky mit großem Interesse verfolgt. Das Spiel schien wie für mich gemacht, aber ich war vorsichtig und wollte mich nicht von dem Hype (trotz des fantastischen Soundtracks von 65daysofstatic, der bereits eine Woche vorab veröffentlicht wurde) nicht einnehmen lassen.

Es sieht so aus, als hätte ich die richtige Entscheidung getroffen. Zum Hype um das Spiel hat Marcus bei Superlevel übrigens alles gesagt, was gesagt werden muss. Ich werde mir das Spiel wohl beim Steam Winter Sale dann wohl für einen annehmbaren Preis kaufen und dann die Galaxie genießen, in Ruhe, fernab von all dem Zank und mit realistischen Vorstellungen. Denn ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass No Man’s Sky auch ohne die erhofften Funktionen eine meditative und bereichernde Spieleerfahrung sein kann. Autor John Green war zumindest in seinem ersten Let’s Play dazu inspiriert worden, über den Sinn des Lebens zu philosophieren. Geht also.

Pokémon Go ist kein gutes Spiel. Das ist nicht schlimm, wenn auch etwas schade. Die Liste der Probleme ist lang. Damit sind nicht die Bugs gemeint, die das Spielvergnügen aktuell plagen. Es geht um grundlegende Designfehler in der aktuellen Version des Spiels.

Die Liste ist lang

So werden Spieler ab einem gewissen Level fast schon zum Kaufen von Items genötigt, da der Fortschritt sonst fast unmöglich ist. Weiterhin können Spieler aktuell Pokémon nicht miteinander tauschen. Die Kämpfe der Pokémon in den Arenen sind lächerlich, da man nur auf den Touchscreen hämmert und keine Attacken auswählen kann. Wilde Pokémon kann man nicht schwächen, sondern muss sie mit Beeren anlocken. Wer aufsteigen will, muss Pokémon fangen. So viele, wie möglich. Dann werden diese verschickt und man erhält Sternenstaub und Bonbons. Das Leveln der Pokémon, ein Prozess bei dem der Spieler eine tiefere Verbindung zu dem Tier formt, ist damit nicht existent.

Die Liste ist noch länger, aber ich ziehe hier mal einen Schlussstrich. Trotz alledem ist Pokémon Go ein Hit. Inzwischen flacht der Hype wieder etwas ab und nach nun genau fünf Wochen Spielzeit befinde ich mich an einem Punkt, an dem ich gerne ein Fazit ziehen würde. (weiterlesen…)

Das Nintendo Power Magazin habe ich natürlich nie gelesen, aber die Cover sind großartig und die gesamten Ausgaben wurden eingescannt. Erinnert mich sehr an meine geliebte N-Zone, von der ich auch vom Start an bis zu einem gewissen Zeitpunkt alle Ausgaben gesammelt habe. Blättert mal durch, da sind von wunderhübsch illustrierten Maps über komplette Vintage-Lösungsbücher und Oldschool-Werbeanzeigen bis hin zu Zelda Comics alles dabei.

Nintendo Power was a news and strategy magazine which was initially published in-house monthly by Nintendo of America, and later independently. In December 2007, Nintendo contracted publishing to Future US, the American subsidiary of British publisher Future. It was one of the longest running video game magazines in the United States and Canada, and was Nintendo’s official magazine in North America.

inside-review-1024x576

Ich rutsche eine Böschung hinab und laufe. Ich weiß nicht, woher ich komme oder wohin es mich treibt, also laufe ich weiter. Meine Augen beobachten den Horizont. Der neblige Wald bietet mir Möglichkeiten, mich zu verstecken. Maskierte Arbeiter bewachen merkwürdige Technikvorrichtungen. Kleine Kammern, Schläuche, mitten im Wald. Schwerbewaffnete Männer mit Jagdhunden stehen bereit. Sie suchen mich. Ich laufe weiter. Wenn sie mich schnappen, sterbe ich. Immer und immer wieder. Ich werde erschossen, die Hunde zerfleischen mich, ich falle in einen Graben, ich ertrinke. Doch diese Hindernisse überwinde ich. Eines nach dem anderen. Ich verstecke mich. Ich warte. Und ich laufe weiter. Mit der Zeit verliere ich die Verfolger und mir wird bewusst, dass ich nicht mehr fliehe. Ich bewege mich auf etwas zu. Etwas zieht mich an. Und ich laufe weiter.

Inside ist das neue Spiel von Playdead und der spirituelle Nachfolger des Indie-Erfolgs Limbo, in dem ein kleiner Junge in einem monochromatischen Sidescroller durch Landschaften läuft und Rätsel löst. Erneut erwacht der Spieler im Körper eines Jungen, der im Wald von links nach rechts laufen muss. Die Farben dieser Welt sind erneut entsättigt, lediglich mein rotes T-Shirt gibt dieser tristen Welt so etwas wie Identität. Ähnlich wie in Limbo wird auch in Inside kein Wort gesprochen, die Geschichte ist wieder lose erzählt durch vage Informationen im Hintergrund und der Umgebung, aus denen sich der Spieler einen Reim machen soll. Und ich sterbe. Oft. Doch die Reise geht immer weiter.

Inside jedoch wirklich zu beschreiben, fällt mir äußerst schwer. Die Gemeinsamkeiten mit dem im Vergleich verblassenden Vorgänger hören bereits nach wenigen Minuten auf. Inside ist mehr, will mehr. Und das klappt! In den ersten Minuten erinnert esnoch an Nineteen Eighty-Four, George Orwells dystopischen Roman über einen allmächtigen, totalitären Überwachungsstaat. Überall lauern Gefahren, meine Freiheit ist eingeschränkt, man jagt mich – und tötet mich skrupellos, wenn man mich, einen kleinen Jungen, findet. (weiterlesen…)

Thatgamecompany’s Journey is as close as it gets to having a religious experience when playing a videogame. Abzû, which will be released on August 2nd, is a spiritual successor. Made by a different company but by the same art director, it definitely looks and feels like the sequel we never got. And now, thanks to composer Austin Wintory, it will also sound like Journey. Color me hyped. Journey‘s score was the first videogame to ever be nominated for a Grammy, so I’m expecting big things. Going by this trailer, I’m not going to be disappointed.