Zusammen mit Daniel habe ich bei einem neuen Format drüben bei Superlevel mitgewirkt, in dem Autoren erneut in Videoform über das Spiel, ihre Review und alles, das nicht darin Platz fand, sprechen können (wie zum Beispiel eine sehr tiefgehende, spoilerhafte Besprechung der durchdringenden Themen des Spiels, also Achtung: zuerst durchspielen!). Im Piloten ging es um meine Review zu Playdeads Inside, das ich schon jetzt zu meinen Lieblingsspielen des Jahres zählen kann.

Das ganze tun wir zum ersten, aber nicht zum letzten Mal und eröffnen damit ein neues Format auf Superlevel: Nachspiel. Inspiriert von Polygons Podcast Quality Control wollen wir hier zukünftig noch einmal über all das sprechen, was in der Textform eines Reviews keinen Platz gefunden hat. Und um den nötigen Kontext zum gesagten auch in Bildform zu liefern, findet das ganze auf YouTube statt.

Das Format ist auch als Podcast auf Soundcloud verfügbar. Wenn euch gefällt, was ihr seht, wäre es vielleicht ein Überlegung wert, Superlevel bei Patreon zu unterstützen.

Ich habe das Theater um den Release von No Man’s Sky mit großem Interesse verfolgt. Das Spiel schien wie für mich gemacht, aber ich war vorsichtig und wollte mich nicht von dem Hype (trotz des fantastischen Soundtracks von 65daysofstatic, der bereits eine Woche vorab veröffentlicht wurde) nicht einnehmen lassen.

Es sieht so aus, als hätte ich die richtige Entscheidung getroffen. Zum Hype um das Spiel hat Marcus bei Superlevel übrigens alles gesagt, was gesagt werden muss. Ich werde mir das Spiel wohl beim Steam Winter Sale dann wohl für einen annehmbaren Preis kaufen und dann die Galaxie genießen, in Ruhe, fernab von all dem Zank und mit realistischen Vorstellungen. Denn ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass No Man’s Sky auch ohne die erhofften Funktionen eine meditative und bereichernde Spieleerfahrung sein kann. Autor John Green war zumindest in seinem ersten Let’s Play dazu inspiriert worden, über den Sinn des Lebens zu philosophieren. Geht also.

Pokémon Go ist kein gutes Spiel. Das ist nicht schlimm, wenn auch etwas schade. Die Liste der Probleme ist lang. Damit sind nicht die Bugs gemeint, die das Spielvergnügen aktuell plagen. Es geht um grundlegende Designfehler in der aktuellen Version des Spiels.

Die Liste ist lang

So werden Spieler ab einem gewissen Level fast schon zum Kaufen von Items genötigt, da der Fortschritt sonst fast unmöglich ist. Weiterhin können Spieler aktuell Pokémon nicht miteinander tauschen. Die Kämpfe der Pokémon in den Arenen sind lächerlich, da man nur auf den Touchscreen hämmert und keine Attacken auswählen kann. Wilde Pokémon kann man nicht schwächen, sondern muss sie mit Beeren anlocken. Wer aufsteigen will, muss Pokémon fangen. So viele, wie möglich. Dann werden diese verschickt und man erhält Sternenstaub und Bonbons. Das Leveln der Pokémon, ein Prozess bei dem der Spieler eine tiefere Verbindung zu dem Tier formt, ist damit nicht existent.

Die Liste ist noch länger, aber ich ziehe hier mal einen Schlussstrich. Trotz alledem ist Pokémon Go ein Hit. Inzwischen flacht der Hype wieder etwas ab und nach nun genau fünf Wochen Spielzeit befinde ich mich an einem Punkt, an dem ich gerne ein Fazit ziehen würde. (weiterlesen…)

Das Nintendo Power Magazin habe ich natürlich nie gelesen, aber die Cover sind großartig und die gesamten Ausgaben wurden eingescannt. Erinnert mich sehr an meine geliebte N-Zone, von der ich auch vom Start an bis zu einem gewissen Zeitpunkt alle Ausgaben gesammelt habe. Blättert mal durch, da sind von wunderhübsch illustrierten Maps über komplette Vintage-Lösungsbücher und Oldschool-Werbeanzeigen bis hin zu Zelda Comics alles dabei.

Nintendo Power was a news and strategy magazine which was initially published in-house monthly by Nintendo of America, and later independently. In December 2007, Nintendo contracted publishing to Future US, the American subsidiary of British publisher Future. It was one of the longest running video game magazines in the United States and Canada, and was Nintendo’s official magazine in North America.

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Ich rutsche eine Böschung hinab und laufe. Ich weiß nicht, woher ich komme oder wohin es mich treibt, also laufe ich weiter. Meine Augen beobachten den Horizont. Der neblige Wald bietet mir Möglichkeiten, mich zu verstecken. Maskierte Arbeiter bewachen merkwürdige Technikvorrichtungen. Kleine Kammern, Schläuche, mitten im Wald. Schwerbewaffnete Männer mit Jagdhunden stehen bereit. Sie suchen mich. Ich laufe weiter. Wenn sie mich schnappen, sterbe ich. Immer und immer wieder. Ich werde erschossen, die Hunde zerfleischen mich, ich falle in einen Graben, ich ertrinke. Doch diese Hindernisse überwinde ich. Eines nach dem anderen. Ich verstecke mich. Ich warte. Und ich laufe weiter. Mit der Zeit verliere ich die Verfolger und mir wird bewusst, dass ich nicht mehr fliehe. Ich bewege mich auf etwas zu. Etwas zieht mich an. Und ich laufe weiter.

Inside ist das neue Spiel von Playdead und der spirituelle Nachfolger des Indie-Erfolgs Limbo, in dem ein kleiner Junge in einem monochromatischen Sidescroller durch Landschaften läuft und Rätsel löst. Erneut erwacht der Spieler im Körper eines Jungen, der im Wald von links nach rechts laufen muss. Die Farben dieser Welt sind erneut entsättigt, lediglich mein rotes T-Shirt gibt dieser tristen Welt so etwas wie Identität. Ähnlich wie in Limbo wird auch in Inside kein Wort gesprochen, die Geschichte ist wieder lose erzählt durch vage Informationen im Hintergrund und der Umgebung, aus denen sich der Spieler einen Reim machen soll. Und ich sterbe. Oft. Doch die Reise geht immer weiter.

Inside jedoch wirklich zu beschreiben, fällt mir äußerst schwer. Die Gemeinsamkeiten mit dem im Vergleich verblassenden Vorgänger hören bereits nach wenigen Minuten auf. Inside ist mehr, will mehr. Und das klappt! In den ersten Minuten erinnert esnoch an Nineteen Eighty-Four, George Orwells dystopischen Roman über einen allmächtigen, totalitären Überwachungsstaat. Überall lauern Gefahren, meine Freiheit ist eingeschränkt, man jagt mich – und tötet mich skrupellos, wenn man mich, einen kleinen Jungen, findet. (weiterlesen…)

Thatgamecompany’s Journey is as close as it gets to having a religious experience when playing a videogame. Abzû, which will be released on August 2nd, is a spiritual successor. Made by a different company but by the same art director, it definitely looks and feels like the sequel we never got. And now, thanks to composer Austin Wintory, it will also sound like Journey. Color me hyped. Journey‘s score was the first videogame to ever be nominated for a Grammy, so I’m expecting big things. Going by this trailer, I’m not going to be disappointed.

Near-Reality Graphics in GTA V

28 Jul, 2016 · Sascha · Games · 0 comments

Einer der Vorteile langjährigen Bloggens: Man kann so coole Sätze wie “Vor etwas mehr als fünf Jahren, fast auf den Tag genau, hatte ich bereits darüber gebloggt gehabt” sagen und damit auch selbst so ein wenig den Fortgang der Zeit kommentieren. Also tue ich das mal: Vor etwas mehr als fünf Jahren, fast auf den Tag genau, hatte ich über “near-reality graphics” in GTA IV gebloggt. In der Zwischenzeit wurde GTA V veröffentlicht und hat uns alle höchst erfreut, auch grafisch, aber nie diese Qualität erreicht. Aber auch GTA V lässt sich natürlich modden, das hat der YouTuber Razed mit offensichtlicher Magie (“NaturalVision is the result of greatly utilizing ReShade and ENB, in combination with the VisualV mod.”) nun bewiesen.

Das Resultat ist atemberaubend. Installiert es euch, ich kann meinen Augen nicht glauben. Selbst mit meinem relativ mittelmäßigem Build (18 Monate alt) sind die Resultate atemberaubend. Nur dran denken: Wenn ihr wieder online geht, schaltet die Mods ab. Sonst gibt’s einen Permabann.

Das Ende der Galaxien

22 Jul, 2016 · Sascha · Featured,Games,Personal · 0 comments

Dieser Artikel erschien zuerst in der 9. Ausgabe des WASD-Magazins.

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In jedem Game stirbt man tausend Tode, aber nur einen davon wirklich. 

Das Ende eines MMORPGs ist eine gleichsam seltsame und tieftraurige Angelegenheit. Man müsste meinen, die meisten Videospiele seien für die Ewigkeit gemacht. Habe ich Lust auf Super Mario World, schließe ich mein über zwanzig Jahre altes Super Nintendo Entertainment System an und lege los. Vielleicht brauche ich noch einen Adapter, weil ich mir einen neuen Fernseher gekauft habe, der die alten NTSC/Pal-Signale in HD umwandeln muss, aber ansonsten steht dem Spielvergnügen nichts im Weg. Bei einem MMO ist das jedoch anders. Sobald die Verbindung unterbrochen wird, sobald die offiziellen Server heruntergefahren werden, ist die Show vorbei. Für immer.

Man konnte im Verlauf der Jahre spüren, dass *Star Wars Galaxies leerer wurde. Städte verschwanden von der Flugroutenkarte. Ehemals von Jedi, Rebellen, Space-Piraten, Sith und Stormtroopern bevölkerte Siedlungen liegen im Staub und es ist ein unglaublich trauriges Gefühl, wenn man auf seinem Speederbike schon aus weiter Entfernung die zerstörten Stadtplanungen erkennt.

Wo einstmals Politiker – was tatsächlich ein Beruf mit Skill Points im Spiel war – in einem der vielleicht besten Sandkasten-MMORPGs aller Zeiten mit virtueller Stadtplanung und geschickt verlaufenden Straßen für nahezu lebendige  und eigenständige Metropolen im Star Wars Universum sorgten, stehen heute verlassene Häuser von lange deaktivierten Spieleraccounts. Im Star Wars-Film-Universum wären sie längst von den Sanddünen Tatooines verschlungen worden.

Die Entvölkerung der virtuellen Star Wars Galaxis nahm schließlich solche Ausmaße an, dass Sony einen „Leerstehendes Haus“-Alarm für die Verbleibenden einbaute. Diese wurden dann mit einem „Luftangriff des Imperiums“ ausradiert. Und als wäre das schon nicht traurig genug, erhielten besonders fleißige Spieler dafür sogar eine Auszeichnung.

Die Freundesliste wurde ebenfalls immer kleiner. Ging man früher in der Woche abends online, erstrahlte eine Ansammlung von illustren Namen in gelber Schrift. Später laß man  dann nur noch die immer gleichen fünf Namen. Hardcorespieler, die ihre Dungeons nur verließen, um ihren Loot zu verkaufen, und jene, die bis zum bitteren Ende Gäste in ihrer Cantina bewirtschaften wollteb. Dabei war oft die Anzahl der Bandmitglieder höher als die Anzahl der Gäste. Man wusste eigentlich, dass es vorbei war. (weiterlesen…)