Nintendo

Nintendos Finanzzahlen waren in den letzten Jahren dank fantastischen Fehlschlägen wie der WiiU so in den Keller gesunken, dass sich viele Fans des japanischen Videoherstellers die Haare rauften und die naheliegende Lösung von den Dächern schrien. “LOS, HANDYMARKT, BITTE, SCHNELL, ENDLICH!”, riefen sie nach Japan. Nach einer gefühlten Ewigkeit – und vielleicht auch ein bisschen zu spät – gibt es nun nach Niantics Pokémon Go die erste Antwort vom Original selbst. Der Klempner soll’s richten. Natürlich. Wer auch sonst?

Super Mario Run ist jedoch ein außerordentlicher Zwitter aus traditioneller Mario-DNA und moderner Spiele-App geworden, der auf keiner Schiene überzeugen kann. Das Spiel verwandelt den ikonischen Italiener vom Jump’n’Runner zum Side-runner bzw. Autorunner, der bequem mit einem Finger gespielt werden kann. Wahrscheinlich der Mobilität wegen. Oder so. Jedenfall verliert das Spiel dadurch jeglichen Charme. Die echte Challenge ist verflogen.

Mario bewegt sich automatisch von links nach rechts, hüpft teilweise sogar über Gegner, das Erreichen der Fahne am Ende eines Levels ist nicht mehr das wirkliche Ziel. Stattdessen soll der Spieler möglichst viele Münzen auf dem Weg einsammeln, weshalb er die wenigen Level auswendig lernen und den bestmöglichen Weg suchen muss. Ob Super Mario Run einem Spieler zusagt, hängt von seiner Bereitschaft zur Replayability und seinem Ehrgeiz ab. Nachdem man die für den recht hohen Preis von 9,99€ lächerlich geringe Anzahl an Leveln binnen kürzester Zeit durchgespielt hat, wartet nur noch der Grind in etlichen Replays auf, um den Preis irgendwie zu rechtfertigen.

Neben den 24 Welten, die man alle insgesamt in unter einer Minuten durchläuft, wartet noch ein kleines Mushroom Kingdom auf eifrige Architekten, die Häuser für die Toads aufstellen, die man im Online-Modus erspielen kann. Dort kann man gegen die Ghosts anderer Spieler anlaufen und schauen, ob man mehr Münzen binnen eines gewissen Zeitrahmens erhalten kann. Gewinnt man, so erhält man die einen Anteil der Toads des Gegenspielers, und umgekehrt.


Nintendo

Grafisch ist das Spiel ebenfalls jetzt nicht die Bombe. Es stellt sich sicherlich die Frage, was man noch von einem Mario-Spiel an Innovation erwarten kann, aber dennoch muss erschrocken feststellen, wie absolut belanglos und lieblos (besonders die Hintergründe) Super Mario Run geworden ist. Ähnliches gilt für die Geschichte, die selbst im Kontext der Franchise-Historie erblasst.

Weiterhin ärgerlich ist der Portrait-Mode-Zwang für die Snapchat-Generation. Nintendo nutzt die Breite des Bildschirms nicht, will es gar nicht, verdeckt stattdessen mal den oberen, mal den unteren Bildschirmrand mit Wolken, um die eigentliche Auflösung des Spiels im Format zu verstecken. Das Level-Design ist an sich viel zu einfach, bietet keine Herausforderung und die neuen Level, in denen der Spieler vertikal nach oben steigen muss – die einzig wirkliche Neuerung, die das Spiel in diesem Medium zu bieten hat -, wird zu selten eingesetzt und ist auch nicht wirklich aufregend.

Ein ganz besonders ärgerlicher Aspekt ist die Always-Online-Pflicht des Spiels. Gerade wegen der Simplizität des Gameplays richtet sich das Spiel eigentlich an eine mobile Zielgruppe, die vielleicht nicht immer Zugang zum Internet hat. Dies ist besonders ärgerlich, da kein wirklicher Mehrwert unterm Strich zu erkennen ist und sich diese Verpflichtung sogar auf die Offline-Welten bezieht.

Super Mario Run ist – trotz exzellenter Downloadzahlen für Nintendo – eine bittere Enttäuschung. Weder kann man den Flair und das Gameplay der alten Mario-Titel auf das Handy transportieren, noch kann man tatsächlich eine interessante, herausfordernde oder langlebige Version von Mario auf dem iPhone kreieren. Ich bin wirklich kein geiziger Mensch, aber für den Preis hätte da einfach mehr drin sein müssen.