Gaming in der Online-Community hat sich seit den Tagen von Half-Life , StarCraft und SimCity auf dem PC stark verändert. Während in normalen Shootern sich die Leuten immer noch normal die Köpfe einschießen, wird auf dem MMORPG-Markt oder auch in gewissen Einzelspielerkampagnen die Spielpräsentation immer kooperativer durch eine ständige Verbundenheit mit einem größeren Netzwerk. Zusätzlich werden selbst Handyspiele immer Multiplayer-lastiger und durch diese Informationen aus kooperativen Sitzungen werden immer mehr Features zugänglich, die früher einmal nur Konsolen- oder PC-Spielern möglich waren.

Diese Funktionen sollen nicht nur die Sitzungen jeweils verlängern, sondern auch zu mehr Wettkämpfen anspornen und den Spaß generell erhöhen. Der erwünschte synergetische Effekt ist ein erhöhter Wiederspielwert des jeweiligen Spiels.

Während früher eine einzelne Kampagne die Gesamtheit eines Spieles darstellte und man sie lediglich wiederholen konnte, wird in Onlinespielen dieser Wiederspielwert von Entwicklern enorm beachtet. Das Spiel muss fundamental anders designt sein, soll man es immer und immer wieder spielen. Dies erreichen die Firmen durch Einbindung von Achievements, wie z.B. Microsoft das in seinem Xbox-System erreichte, oder durch Trophäen, Freunde, mehr Missionen, unterschiedliche Konten, usw. Die Einbindung dieser Features ins Spiel findet nativ statt und bis auf die ein oder andere Bestätigungsnachricht soll der Spieler nicht belästigt werden.

Zu den erfolgreichsten Entwicklungen der letzten Jahre gehört die Einbindung von Achievements, eine Freundesliste und Missionen. GTA Online ist ein schönes Beispiel wie grundlegend und ineinander übergehend diese Kategorien sind, aber auch wie natürlich sie das sonstige Chaos in Los Santos unterstützen.

Achievements

Erfolge und Trophäen sind seit langem ein Teil unserer Gaming-Erfahrung, wenn auch unbewusst und nicht erst seit den Tages des PSNs und von Xbox Live. Während sie möglicherweise nicht in der Form einer Liste außerhalb des Spiels existiert haben, gab es sie auf jeden Fall im Spiel selbst, oftmals als Belohnung in Form einer neuen Waffe oder einem neuen Level. Zum Beispiel wäre da Final Fantasy: In Lade-Menüs konnte man durch Anzeigen verfolgen, wie weit oder nahe man einem neuen Item ist.

Heutzutage ist es nicht nur möglich die Fortschritte ständig und überall zu sehen und zu teilen, sondern sich auch in den jeweiligen Communities mit seinen Erfolg zu schmücken. Allerdings sind diese Magnate von Sony, Microsoft oder Valve nicht die einzigen Community-getriebenen Hubs, die diese Funktionen nutzen.

Online Casinos sind auch derzeit mit den gleichen in Trophäen, Missionen und Freundeslisten ausgestattet. Partypoker (iOS ) gibt einen Überblick darüber, wie jede ihrer Funktionen an einer sozialeren Spieleerfahrung arbeiten. Da Casino-Spiele sind von Natur aus als Multiplayer konzipiert und daher ist der Wiederspielwert durch diese Features sicherlich erhöht.

Die mobile Gaming-Szene ist einzigartig positioniert, um von Erfolgen und Trophäen in Form von Wiederspielwert profitieren. Apps wie das Game Center und Google Play Games verfolgen die Handyspiele direkt mit und laden die Daten in die Cloud um eine synchronisierte Spieleerfahrung zu erleben.

Missionen

Missionen bieten eine Breite an Möglichkeiten den Wiederspielwert dieser Genres zu erhöhen. Missionen sind in der Lade ständig aktualisiert und an die Bedürfnisse und Wünsche der Spiele angepasst zu werden. Durch die ständige Onlineverbundenheit ergeben sich permanente Welten.

Missionen bieten eine ausgeprägte Dimension des Wiederspielwerts zu Genres wie MMORPGs und Online- Casino-Spiele. Missionen sind in der Lage, ständig aktualisiert und geändert als Folge der Spielereingabe werden. Da beide Genres gelten als “persistente Welten” und erfordern eine Menge von Netzwerk- Wartung und kontinuierliche Entwicklung nach der Freisetzung, Heften auf einer neuen Mission oder zwei ist relativ einfach und letztendlich profitabler für Entwickler mit einer starken Fangemeinde.

Dies kann in einzelnen Fällen so weit gehen, dass die Entwickler auch auf die Spieler zugehen. Ein Beispiel: Susanne spielt ein Spiel, das mit den kontroversen In-App-Käufen ausgestattet ist. Der Wiederspielwert der App ist hoch und Susanne gibt viel Geld für ihr Lieblingsspiel aus. Dies erweckt die Aufmerksamkeit der Entwickler, da sie als “Wal” bezeichnet wird, ein großer Fisch im Ozean der Spieler eben. Nicht selten gehen die Entwickler direkt auf ihre Kunden zu und fragen dann Leute wie Susanne nach ihren Vorschlägen und Wünschen, sodass man das Spiel weiter nach den Wünschen der dicken Fische anpassen kann.

Freunde und Profile

Früher war man nur eine IP im System, heute hat man ausführliche Profile um sich in der Menge der Spieler abzusetzen. Und wie sonst könnte man auch im Meer der Spieler von Freund und Feind unterscheiden? Auf Ranglisten kann man sich mit anderen messen und auf Freundeslisten landen Leute, die einem nicht direkt den Kopf abschießen. Diese Profile sind mehr als nur Kommunikationsmöglichkeiten, man kann dort auch seine Trophäen und Siege zur Schau stellen. Es entsteht ein gesunder Wettbewerb unter den Spielern.

Es gibt jedoch Unterschiede. Handy-Spiele wie Puzzle und Dragons (iOS | Android ) unterscheiden zwischen den Niveaus der Spieler und sortieren sie entscheidend nach ihrem Rang in gesonderte Dungeons, während MMORPGs wie WoW alle in eine große Spielwelt werfen, ohne Vorsicht auf Verluste.

Diese Features sind heute nicht mehr wegzudenken und ein elementarer Teil der sozialen Spieleerfahrung geworden. Singleplayer und Multiplayererfahrungen werden weiterhin verschmelzen, wie man z.B. in Tom Clancy’s The Division sehen kann. Es entsteht ein System, das den Spieler fernarb der eigentlichen Spieleerfahrung zusätzlich belohnt und auch wenn Puristen das vielleicht nicht wahrhaben wollen, die große Masse an Fans genießt diese Entwicklung mit Wohlwollen.

  • DerBesserwisser

    Sind diese Werbetexte eigentlich vorgeschrieben, oder saugst du dir da immer selber was aus den Fingern ? Und wer sponsort das in diesem Fall eigentlich, ein Interessenverband ?

  • Fang einen Blog an und find’s heraus ;) Nee, bin ein Freund von Transparenz. Texte entstehen in Absprache mit Agenturen, die für ihre Klienten was im Netz haben wollen.

  • Tiger

    Um ehrlich zu sein, sind online Trophies so ziemlich das Schlimmste was einem Spiel passieren kann. Der Zwang einen schlecht ausgeklügelten Multiplayer spielen zu müssen, nur um Platin zu erhalten, erscheint mir fragwürdig. Das ist natürlich nicht immer so (The Last of US, Mass Effect 3…). Aber generell versuchen die Firmen so jedem einzelnen was aufzuzwingen, damit man länger spielt…

  • Was man ja auch einfach ignorieren kann. Sehe ich überhaupt nicht so schlimm.

  • Tiger

    Du bist anscheinend auch kein Trophie Hunter ;)
    Ich hätte gerne Lust, alle Trophies in Crysis 2 zu erspielen. Singleplayer kein Ding. Aber dann mehr als 100 Stunden im Multiplayer verbringen? Nein, danke.

  • Ha, neee… bin ich tatsächlich nicht: http://psnprofiles.com/reeft